02 julio 2009

Encuentro Universidad Expandida en la UNIA: convocatoria de proyectos sobre Prácticas y Culturas Digitales en la Educación Superior

Encuentro e-Universidad UNIAEn el proyecto Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) estamos empezando a activar el nodo e-Universidad y celebraremos en Septiembre el Encuentro Universidad Expandida (evento en Facebook). Dedicaremos este encuentro ha la presentación y debate de proyectos sobre "Prácticas y Culturas Digitales en los Procesos de Enseñanza-Aprendizaje en el contexto de la Educación Superior". Este encuentro está inspirado en el Simposio de Educación Expandida en el que tuve la oportunidad de colaborar con Zemos98 y que organizamos en Sevilla en Marzo. Si en el caso de Educación Expandida nos interesaban todo tipo de proyectos educativos y, especialmente, aquellos que sucedían al margen de los espacios institucionales pensados para la educación, en este caso nos interesan proyectos que se desarrollan dentro de las instituciones universitarias, aunque en muchas ocasiones nazcan y se desarrollen en los márgenes del sistema.

En estos momentos, y hasta finales de Julio, está abierta la convocatoria de proyectos que constituirán la base del encuentro además de la presencia de tres ponentes invitados (y que anunciaremos en las próximas semanas) que analizarán el escenario en el que la universidad y la educación superior deben evolucionar en los próximos años y las grandes tendencias que se están generando en estos momentos.

Este encuentro es la primera parte de un proceso que continuaremos en Diciembre con un taller para "diseñar el prototipo de universidad del futuro". Estos dos eventos serán los elementos más visibles de un proceso continuo en el que el equipo del proyecto, junto con diferentes colaboradores, estamos trabajando sobre las implicaciones de las prácticas y la cultura digital para el aprendizaje y el futuro de las instituciones educativas. Tanto el encuentro de septiembre como el trabajo de prospección y análisis que estamos realizando constituyen la fase inicial, de observación, dirigida al objetivo final de diseñar la "universidad del futuro". Estamos aplicando en este proceso las metodologías propias del pensamiento de diseño y que ya hemos configurado en el laboratorio de innovación cultural que ha desarrollado e-Cultura, que colaboran a su vez en este proyecto como facilitadores y dinamizadores del proceso de observación y del taller de Diciembre.

Este es el texto del anuncio del Encuentro Universidad Expandida y de la convocatoria de proyectos:

Presentación del Nodo e-Universidad

Coordinan: Juan Freire y Daniel Villar Onrubia

A través del nodo dedicado a la educación superior, el Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales (PCD) de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) pretende abordar desde una triple perspectiva la transformación integral que requiere la adaptación de las instituciones universitarias al entorno actual: en los procesos educativos, la actividad investigadora y la gestión institucional.

En una reformulación de la terminología "e-Learning", "e-Research" o "e-University" que tradicionalmente entiende la "e" como forma abreviada de electronic, proponemos calificar como expandidas al conjunto de prácticas emergentes que a partir del uso de tecnologías digitales de comunicación y del ejercicio de nuevas formas interacción social están transformando el funcionamiento y el rol que la institución universitaria ha venido desarrollando de manera estable (altamente estática) desde hace siglos en la sociedad. En clara referencia a la aplicación que a comienzos de los 70 Gene Youngblood hacía del término "expanded" al ámbito de la creación audiovisual, proponemos ahora una aproximación a aquellas iniciativas que, a pesar de su diversa procedencia y naturaleza, tienen en común la aspiración de extender, dilatar, ensanchar y difundir nuevas formas de generación, comunicación y aprehensión del conocimiento en/desde el ámbito de la educación superior.

El objetivo general del nodo pasa por estudiar cómo las comunidades universitarias están "apropiándose" de aquellas prácticas y lógicas socio-culturales características del entorno mediático contemporáneo y las están incorporándo en su actividad a diferentes niveles. Así pues, serán objeto de interés para el nodo todos aquellos proyectos e iniciativas que se orienten al impulso de una e(Xpandida)-universidad:

  • incorporando las prácticas y culturas digitales a los procesos de enseñanza-aprendizaje y de investigacióngestión universitaria, es decir, "haciendo e-Universidad" a todos los niveles de la actividad universitaria. (independientemente de las áreas de conocimiento o ámbitos disciplinares en que se desarrollen tales procesos) así como
  • desarrollando tecnologías, aplicaciones o herramientas digitales diseñadas específicamente o adaptadas con el objetivo de facilitar la actividad de los agentes implicados en los ya mencionados procesos educativos, investigadores o de gestión universitaria;
  • proporcionando a tales agentes (estudiantes, docentes, investigadores, gestores, etc.) programas formativos para la adquisición de las competencias necesarias para incorporar las prácticas y culturas digitales en su actividad (new media and digital literacies) y, de manera más concreta, el uso de determinadas aplicaciones, e
  • investigando el propio desarrollo de las prácticas y culturas digitales en el ámbito de la educación superior.

A nivel operativo proponemos dedicar las actividades del año 2009 al eje relacionado con los procesos de enseñanza-aprendizaje (e-Educación) y las del 2010 a la línea centrada en la actividad investigadora (e-Ciencia). Asimismo, el eje dedicado a la gestión se abordará integrado en las actividades adscritas a las líneas de e-Educación y e-Ciencia, dado que la mayor parte de procesos organizativos están conectados de manera directa con una u otra de las líneas descritas.

Programa de actividades del Nodo e-Universidad en 2009

A lo largo de 2009 el eje del Nodo e-Universidad dedicado a la e-Educación será activado a través de dos actividades:

  • El Encuentro Universidad e-Xpandida, durante los días 14, 15 y 16 de septiembre en la Sede de La Rábida. A lo largo de estos días se presentarán un serie de iniciativas, seleccionadas mediantes una convocatoria abierta, que destaquen por su carácter innovador para el desarrollo y gestión de los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de la educación superior.
  • El Taller para el diseño de un prototipo de universidad del futuro, durante los días 14, 15 y 16 de diciembre en la Sede de Baeza. A lo largo de estos días un grupo de expertos internacionales emplearán una metodología basada en los principios del "pensamiento de diseño" para la elaboración de un prototipo de institución universitaria que integre de manera plena en su funcionamiento las prácticas y culturas digitales.

Convocatoria para la presentación de proyectos para el Encuentro Universidad e-Xpandida

La convocatoria está dirigida a aquellas personas responsables del diseño e implementación de iniciativas o proyectos que hayan sido concebidos con objeto de promover y gestionar procesos de enseñanza-aprendizaje innovadores en el ámbito de la educación superior. Concretamente en las siguientes áreas:

  • Integración de las prácticas y culturas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje (modelos pedagógicos y estrategias de aprendizaje; tecnologías, aplicaciones o herramientas digitales de aprendizaje). Se incluyen los proyectos de alfabetización para la e-Universidad y adquisición de competencias digitales (new media / digital literacies).
  • Gestión institucional de los recursos e infraestructuras para el desarrollo de tales procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • La investigación sobre el desarrollo de las prácticas y culturas digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el ámbito de la educación superior.

Sin bien contemplamos que algunos proyectos es posible que se encuadren en más de una de estas áreas, para su presentación en el encuentro los proyectos deberán adscribirse a una de las mismas.

Estructura del encuentro

Las sesiones comenzarán en la mañana del 14 de septiembre y finalizarán el 16 de septiembre (a las 14.00 horas). Cada una de las tres áreas será introducida por una ponencia que dará paso a las diferentes presentaciones de proyectos adscritos al área correspondiente. Cada una de las presentaciones tendrá una duración de 30 minutos y se reservarán 15 minutos para un turno de preguntas y debate. Asimismo, se reservará tiempo para el desarrollo de encuentros y debates informales fuera del programa y se ofrecerá un aula para que puedan exponerse materiales informativos de los proyectos que no hayan sido seleccionados para su presentación.

Plazos

Envío de proyectos para la convocatoria: 20 de julio de 2009. La selección de proyectos y concesión de ayudas será comunicada a los interesados antes del 10 de julio.

Inscripción como asistente: hasta el 30 de agosto de 2009. Aquellas personas que deseen asistir al encuentro sin presentar ningún proyectos o cuyo proyecto no haya sido seleccionado seleccionado en la convocatoria podrán inscribirse hasta que se cubran las plazas disponibles.

Alojamiento

La organización proporcionará a los participantes (los responsables de realizar las presentaciones de los proyectos seleccionado en la convocatoria) alojamiento y manutención gratuitos (en la residencia universidaria de la Sede La Rábida de la UNIA) durante todos los días del encuentro.

Los inscritos en calidad de asistentes podrán también alojarse en las instalaciones de la Sede La Rábida de la UNIA abonando las tarifas correspondientes (los precios no incluyen IVA):

  • Alojamiento en habitación compartida (doble): 20 euros/día
  • Alojamiento en habitación individual: 32 euros/día
  • Manutención (desayuno, almuerzo y cena): 20 euros/día

Ayudas de desplazamiento

La organización otorgará un número limitado de ayudas de desplazamiento para los participantes (responsables de presentar los proyectos seleccionados).

Formularios de inscripción

25 junio 2009

La escuela como máquina de estandarizar o como cultivadora de diversidad

Una breve historia personal: nunca entendí por que si en la escuela me gustaban las ciencias o las matemáticas estaba destinado a no interesarme por la literatura o la historia. Tampoco comprendía como podía disfrutar de la literatura y apasionarme con la geografía fuera del aula mientras difícilmente entendía, y disfrutaba aun menos, con lo que sobre esas mismas "materias" me exigían en el colegio. Todo esto pasó, pero acabó por convencerme de que solo mi cerebro izquierdo funcionaba de modo aceptable y, por desgracia, el derecho no me había acompañado. Claro que esta hipótesis empezó a desvanecerse cuando descubrí que me sentía más cómodo y obtenía mejores resultados cuando realizaba actividades intelectuales más propias del hemisferio derecho que algunas de naturaleza analítica que el sistema educativo me había asignado por la fuerza de los resultados.

Todo esto ha regresado a mi recuerdo cuando veo a uno de mis hijos enfrentado a la misma situación. En el colegio es brillante en matemáticas pero con escaso interés por la lengua ... Paradójicamente, fuera del aula es un apasionado de la literatura y cuenta con una gran capacidad para inventarse historias (en su mente, en una pantalla o con unos pocos objetos en el suelo).

¿Ciencias o letras?, ¿hemisferio izquierdo o hemisferio derecho?, no son esos los problemas. Más bien la cuestión está en que el sistema educativo solo ejercita, potencia y valora un conjunto limitado de competencias y habilidades de las múltiples que podríamos asociar a los componentes analíticos y creativos de nuestra personalidad. Quizás el problema sea aún más grave en las competencias más relacionadas con la creatividad que son sistemáticamente ignoradas, en el mejor de los casos, o destruidas, en el peor, por la escuela.

El problema es que convivimos un sistema educativo uniformizador, que selecciona negativamente a los estudiantes para que al final todos desarrollen unas mismas competencias de una forma estandarizada. En el entorno español además, y para agravar el problema, todo lo que tenga alguna relación con la creatividad o la innovación es relegado. Pero, frente a esa triste realidad institucional, las personas son diversas, las sociedades son diversas, las formas de entender el mundo son diversas y la educación, por tanto, debería cultivar esa diversidad.

Andaba en estas reflexiones cuando tuve la fortuna de leer dos textos de dos personas a las que admiro, por razones distintas y diversas, que explicaban lo mismo desde dos enfoques. Os dejo aquí con fragmentos de posts de Juanjo Muñoz y Alejandro Piscitelli, en que explican lo absurdo de la uniformidad en la educación y analizan algunas de las causas de esta perversidad:

Juanjo Muñoz en el blog de Educación Expandida (Asignaturas y educación contraída) identifica a las asignaturas como la consecuencia del reparto, siempre conflictivo, del poder entre profesores y, al tiempo, como la causa de la uniformidad de la educación:

Demasiados años han pasado ya desde que John Taylor Gatto, en 1990, nos hiciera la pregunta clave de muchas de las cosas que venimos hablando ¿Por qué la escuela no educa?. Y demasiadas pocas respuestas ha dado el sistema. O ¿qué podríamos decirle hoy a este profesor norteamericano que entonces decía lo siguiente?

"... Es absurdo y anti-vital ser parte de un sistema que te obliga a sentarte en lugares recluidos para gente de la misma edad y clase social que tú. Ese sistema te aparta radicalmente de la inmensa diversidad de la vida y de las sinergias de la variedad, de hecho te castra tu propio ser y futuro, acoplándote a un presente continuo de igual forma a como lo hace la televisión.

Es absurdo y anti-vital ser parte de un sistema que te obliga a escuchar a un extraño leyendo poesía cuando lo que realmente quieres es construir casas, o sentarte a discutir con un extraño sobre la construcción de casas cuando lo que realmente quieres es leer poesía. Es absurdo y anti-vital moverte de aula en aula al sonido de una sirena durante todos los días de tu infancia natural en una institución que no te permite ninguna privacidad y que incluso te la quita en el santuario de tu propia casa pidiéndote que hagas tus “deberes”.
»

Sí, yo también creo que es anti-vital. Como absurdo también es que un alumno de Ciencias no tenga porqué disfrutar de la Historia del Arte. O que uno de Letras no sea invitado a ir a una visita a un museo científico. Como injustas, mezquinas e inmorales son las disputas de los órganos colegiados de las universidades e institutos a la caza de horas que llevarse a las alforjas de sus departamentos sin ningún criterio pedagógico ...

¿A cuento de qué vienen las recomendaciones, desde hace ya no se cuántos años de la necesidad de trabajo interdisciplinar? ¿Qué sospecha de mala contracción cultural se esconde detrás de ellas? Es absurda esta distribución en asignaturas. Hay ejemplos clarísimos de éxito en la organización por ámbitos curriculares que ofrecen al alumno un sistema educativo mucho más armónico, más entendible, menos compartimentado. Y, para colmo, los profesores que los dan suelen terminar la experiencia queriendo repetirla por el disfrute que supone. ¿Por qué no se extienden a más niveles educativos?

Alejandro Piscitelli ha empezado a analizar las [i]nnovaciones disruptivas en educación, y además de sus propuestas especialmente relevantes sobre el diseño de los sistemas de aprendizaje, define a la escuela como "una máquina de estandarizar" cuando debería ser el espacio donde se cultivase la diversidad:

La escuela es una máquina de estandarizar. Pero su población es extremadamente heterogénea, y cada vez mas lo es en zonas marginales, en zonas de inmigración masiva, en zonas de caída espectacular de los ingresos, y de movilidad social descendente.

Estandarizar lo heterogéneo que alguna vez pudo imaginarse como un desideratum -especialmente a fines del siglo XIX y gran parte del XX- se está convirtiendo en una pesadilla. Para entender que está pasando en la escuela -insiste Christensen- debemos entender mucho mejor las nociones de interdependencia y modularidad en el terreno del diseño ...

Y en este escenario, con al menos una década de retraso respecto a las empresas y las modas, las instituciones educativas españolas se han lanzado a alcanzar "la calidad" convertida en sinónimo de eficiencia y uniformidad y traducida en sistemas burocráticos que constituyen auténticas profecías auto-cumplidas: las mediciones de sus indicadores solo "indican" que esas mediciones se han realizado.

Puede que en una o dos décadas, estas mismas instituciones se preocupen por la creatividad y la innovación. Posiblemente, de nuevo, logren transformarlas en sistemas burocráticos de obligado auto-cumplimiento. Por fortuna, gente como Juanjo Muñoz y Alejandro Piscitelli, además de identificar los problemas, proponen alternativas en su reflexión y en su práctica.

23 junio 2009

Las Redes Sociales en la Práctica: Educación, Ciencia, Política y Empresa (3 y 4 Julio, Sevilla)

Las redes sociales en la prácticaDentro del Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA), el 3 y 4 de Julio celebramos en la sede de Sevilla el encuentro Las Redes Sociales en la Práctica: Educación, Ciencia, Política y Empresa dirigido por Francis Pisani y Tíscar Lara. Este evento forma parte del nodo "Redes, Comunidades y Formas de Organización Social Emergentes" y hemos logrado reunir esos días en Sevilla un interesante grupo de ponentes que nos aportarán visiones diferentes y complementarias sobre el fenómeno de las redes y sus implicaciones en distintos ámbitos. Os dejo a continuación el texto de presentación del encuentro y el programa. [La inscripción es gratuita y puede realizarse en el sitio del evento).

PRESENTACIÓN

Como parte del nodo “Redes, Comunidades y Formas de Organización Social Emergentes”, el Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales (PCD) de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) pretende examinar la incorporación de plataformas de networking online (denominadas de un modo genérico “redes sociales”) en iniciativas políticas, empresariales, educativas y científicas.

El encuentro “las redes sociales en la práctica” pretende presentar distintos puntos de vista sobre el networking online, examinando experiencias y casos de aplicación en diversos contextos. Los objetivos de esta actividad consisten en (a) describir las dinámicas sociales que generan los sitios de networking y (b) analizar las condiciones bajo las cuáles contribuyen al aprendizaje, el ocio, la productividad, la participación ciudadana o la innovación científica.

  • Los sitios y herramientas de Networking son ampliamente utilizados para el desarrollo de contactos personales: citas, relaciones de amistad, redes de contactos, agrupaciones de intereses comunes, etcétera. En este ámbito se ha discutido sobre los procesos de individualización e instrumentalización de las relaciones. También se cuestionan las dinámicas de acumulación de contactos y las oportunidades para el desarrollo de relaciones genuinas de amistad y lazos fuertes.
  • Otro asunto controvertido es el modelo de negocio de las redes sociales, ya sea a través de la publicidad, las herramientas de comercio electrónico o su uso instrumental en la investigación de mercados. El marketing se ha preocupado de encontrar vías de publicidad no intrusiva, que no interfieran con la actividad que realizan los usuarios en las plataformas de networking. Por su parte, los estudios de mercado pretenden aprovechar la segmentación poblacional que conlleva en la práctica cada red social.
  • En el ámbito educativo, con las redes sociales surgen nuevas oportunidades para la innovación en los procesos de enseñanza y aprendizaje. El conocimiento abierto, las estrategias basadas en la participación y las nuevas competencias digitales forman parte de esa dinámica. Las iniciativas de networking pueden facilitar el aprendizaje colaborativo y el auto-aprendizaje, contribuyendo a transformar las instituciones educativas.
  • También son una herramienta de movilización social y participación política. Es un elemento de transformación de las relaciones con los políticos y con las instituciones. Con un enorme potencial para desarrollar una ciudadanía activa y poner en marcha nuevas formas de organización comunitaria.

Todas estas iniciativas, muchas de ellas en una fase experimental y de desarrollo, han concitado la atención pública. Las “redes sociales” están de moda.

  • En el debate público predomina la preocupación por la privacidad y el control social, mientras los usuarios van adquiriendo competencias para manejarse en el nuevo medio.
  • La explosión del uso de la Internet móvil también está facilitando el asentamiento de estas aplicaciones. Las redes sociales se cuentan entre las herramientas más utilizadas en los accesos a Internet a través del móvil. A ello se une que los usuarios ya están previamente socializados en la conectividad social a través de mensajes SMS.
  • En el contexto laboral se discute el impacto en términos de productividad. Dependiendo del contexto y del usuario, las redes sociales interrumpen la actividad, posibilitan el trabajo multitarea o facilitan la innovación.

Las redes sociales ponen en marcha una dinámica social que, con frecuencia, va más allá del diseño técnico de las herramientas digitales. Muchas de ellas están aún en fase de experimentación y desconocemos el modelo de uso que se acabará consolidando. Entretanto, analizar la práctica actual de las redes sociales puede contribuir a impulsar una cultura de responsabilidad en el desarrollo de las mismas.

PROGRAMA

Viernes 3 de julio
17:30h. Conferencia inaugural a cargo de Alejandro Piscitelli (http://www.filosofitis.com.ar)
18:30h. Debate
19:00h. Las redes sociales en el mundo de la empresa | Genís Roca (http://www.genisroca.com | www.rocasalvatella.com)
20:00h. Debate
20:15-21:15 h. Mesa Redonda con José Aguirre (Bestiario), Icaro Moyano (Tuenti), y Gregor Gimmy (Sclipo). Modera Tíscar Lara

Sábado 4 de julio
9:30h. Entender, producir y utilizar las redes | Francis Pisani
10:30h. Debate
10:45h. Descanso
11:00h. Las redes sociales desde el análisis científico | Isidro Maya
12:00 h. Debate
12:15 h. Descanso
12:30h. Las redes sociales en la esfera política | Antonio Gutiérrez Rubí (http://www.gutierrez-rubi.es)
13:30h. Debate
14.00h. Cierre y despedida

08 junio 2009

Acción viral e innovación social: ¿Cómo peatonalizar un espacio público desde Facebook?

El reto ya no es tanto contar con el conocimiento tecno-científico, sino la capacidad de movilizar a un colectivo, más o menos grande y coordinado, para desarrollar un proyecto y acción colectiva para lograr unos objetivos específicos. El reto ya no es tanto la innovación tecnológica y en productos como la innovación organizativa y, finalmente, la innovación social. En estos ámbitos están produciéndose experiencias sumamente interesantes sobre las que espero ir reflexionando a partir de ahora. En Soitu | Piel digital he empezado con un caso que combina innovación social, tecnología y los métodos de aprendizaje basados en el pensamiento de diseño: Acción viral e innovación social: Peatonalizar tu calle desde Facebook.

El concepto de innovación social se está haciendo popular últimamente, en gran medida como respuesta a una situación de crisis que nos muestra como la innovación entendida como un proceso asociado única y exclusivamente al ámbito económico y empresarial no es suficiente para garantizar el desarrollo social. En este sentido, los espacios públicos juegan un papel esencial al ser los escenarios donde se desarrolla, o se debería desarrollar, buena parte de la participación activa de los ciudadanos en la construcción de la ciudad; una suerte de urbanismo emergente o P2P que está muy alejado del paradigma convencional de la planificación urbanística centralizada y dependiente de especialistas y políticos. Frente al modelo de las clases creativas, popularizado por Richard Florida, que asocia creatividad con crecimiento económico pero que al tiempo puede provocar mayores desigualdades dentro de las ciudades, la innovación social puede entenderse como un proceso inclusivo en que la creatividad ciudadana contribuye a mejorar la ciudad vivida por todos los vecinos.

Pero, ¿cómo se genera innovación social? y ¿cómo esa innovación puede ayudar a revitalizar los espacios públicos? Como ya he comentado en otras ocasiones, la solución no es simple y pasa por la combinación de políticas que generen oportunidades, el empoderamiento ciudadano basado en la acción colaborativa y el uso de la tecnología para generar redes sociales activas. Internet surge como plataforma organizativa para, en contra de algunas visiones apocalípticas que asocian al antes conocido como ciberespacio con la debilitación de las vida social, generar acciones que se trasladan a los "espacios analógicos" reforzando las redes ciudadanas.

Palo Alto Pedestrian Mall La d.school de la Universidad de Stanford, un ejemplo de la aplicación del paradigma del pensamiento de diseño a la educación en gestión empresarial, lleva unos años impartiendo el curso conocido como CIA, Creating Infectious Action, basado en el desarrollo de proyectos colaborativos por grupos de estudiantes que pretenden llegar al "mundo real" y no quedarse en meros ejercicios teóricos. Bob Sutton, uno de los profesores del curso, ha publicado en su blog varios posts sobre los proyectos que desarrollan este año sus estudiantes (Turning Palo Alto's University Avenue into a Pedestrian Mall? y The Palo Alto Pedestrian Mall Controversy) en que el curso está dedicado a encontrar métodos para "Kill Gas" o dicho de otro modo, para desarrollar y poner en marcha ideas que reduzcan el consumo de gasolina.

Web Palo Alto Pedestrian Mall Uno de los proyectos que lidera cuatro estudiantes y que ha nacido de este curso se denomina Palo Alto Pedestrian Mall y plantea el cierre de varias manzanas de la University Avenue, la calle central de Palo Alto donde se ubica la Universidad de Stanford, al tráfico rodado. Para diseñar su propuesta han realizado previamente observaciones del tráfico así como entrevistas con los diferentes actores de ese espacio público (comerciantes, clientes, funcionarios municipales, etc). Para diseñar su propuesta final de peatonalización han prototipado diferentes soluciones que han puesto a prueba con los usuarioas hasta alcanzar su propuesta definitiva. Finalmente, han puesto en marcha una campaña de comunicación y de activismo social con el fin de lograr trasladar la idea a la agenda política y al debate público.

Map Palo Alto Pedestrian Mall Otro de los profesores, Diego Rodríguez en su blog Metacool, ha ayudado a la viralización de la campaña con Please help us kill gas in Palo Alto! CIA 2009!, al tiempo que explica los detalles de la propuesta que se basa en "la transformación en un parque urbano solo completamente peatonalizado con restaurantes al aire libre, performances callejeras, eventos comunitarios, árbolado y jardines, y una infraestructura adecuada para bicicletas". Como señala Rodríguez, este modelo urbano es bastante habitual en las ciudades europeas y ha demostrado su potencial para revitalizar el comercio y promover métodos alternativos de transporte así como para reforzar el sentido de comunidad. También es cierto que, a pesar de todo lo anterior y al menos en España, cada vez que se anuncia una iniciativa de este tipo surgen innumerables polémicas y grupos de oposición.

La campaña de peatonalización se organiza en su mayor parte en Internet, contando con un grupo en Facebook extraordinariamente activo teniendo en cuenta que lleva funcionando pocos días y el público objetivo es limitado; ha llegado a alcanzar unos 1700 miembros en apenas dos semanas; además utilizan twitter o Flickr para difundir mensajes y materiales gráficos. La consecuencia ha sido una fuerte presencia en prensa y medios digitales además de un alto grado de interés de los repsonsables políticos de esa ciudad.
Una de las referencias más relevantes ha sido el artículo de Julia Kirby, de Harvard Business Publishing, en el HBR Editor's Blog (Starting a Movement, Learning to Lead).

Por supuesto, el proyecto, como comenta Bob Sutton, ha generado un importante debate en la comunidad local acerca del acierto de la idea. Un ex-alcalde se ha mostrado partidario mientras otra gente la critica duramente (en el grupo de Fcebook se pueden seguir algunos de estos debates). Finalmente, y este es uno de los principales indicadores de éxito del proyecto, la propuesta ha sido tratada en la agenda de la Palo Alto Planning and Transportation Commission.

Puede parecer sorprendente que un proyecto de innovación asociada con el diseño acabe desembocando en una campaña de activismo social. Pero en realidad, este proceso es bastante común incluso cuando los participantes inicialmente inician el proceso pensando más en un objeto o intervención puntual. Por ejemplo, en mi experiencia en talleres de procesos de innovación colaborativa (como los que realizamos en el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (MACC) con e-Cultura o en el laboratorio de proyectos colaborativos interdisciplinares en la Universidad de Salamanca con el Medialab Prado), una buena parte de los proyectos que han surgido incorporan algún tipo de acción social (que se acaba materializando en prototipos de una campaña de comunicación o de activismo). Es precisamente esta parte de los proyectos la que acaba muchas veces por identificarse como la clave para el éxito del proyecto.

Pero regresando al post de Diego Rodríguez, encontramos una explicación clara de por que el proyecto de la peatonalización del centro de Palo Alto es un buen ejemplo de aplicación del pensamiento de diseño a las campañas virales. Existen tres principios básicos para generar una "acción infecciosa":


1. crear una oferta memorable (en este caso una zona peatonal en Palo Alto)
2. tejer historias "pegajosas" alrededor de la propuesta (como "romper la carretera y crear un verdadero y bello espacio comunitario")
3. identificar las comunidades receptivas a la propuesta y a las historias, encender algunos pequeños fuegos y añadir gasolina durante un tiempo para avivar ese fuego

De hecho, ese post es en si mismo es una llamada a la acción (a la difusión viral del mensaje) y por tanto es parte de la campaña. Estas reglas básicas de una acción viral nos muestran que los movimientos sociales no pueden gestionarse pero si se pueden cultivar crenado condiciones para que florezcan, como explica en otro post Diego Rodríguez (Leading tribes, cultivating movements, part II). Pero además podríamos añadir una cuarta regla dado que este tipo de acciones, por muy "físico" que sea su objetivo, se desarrollan ya en gran medida en los espacios digitales.

Diseño y pensamiento de diseño en los programas de la Escuela de Negocios EOI

El 8 de Junio se celebra en el Palacio Municipal de Congresos de Madrid el diforum (design innovation forum), un foro internacional alrededor del diseño para la innovación organizado conjuntamente por la Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseño y la Innovación ddi y la Asociación para el Progreso de la Dirección apd. Alberto Corsin, Decano de la Escuela de Negocios EOI, moderará la mesa de la dif'session dedicada a las industrias creativas. Además la EOI participará en el dif'space, donde yo seré estaré encargado de presentar brevemente el nuevo proyecto de la Escuela y el futuro programa de formación en diseño (tengo pendiente comentar con más calma mi papel en estos proyectos y en otros en un futuro próximo). Este es el resumen de la ponencia.

Diseño y pensamiento de diseño en los programas de la Escuela de Negocios EOI

La Escuela de Negocios EOI cuenta con más de 50 años de experiencia nacional e internacional en formación de gestores y creación y consolidación de empresas, en especial pymes. En la actualidad se encuentra inmersa en un proceso de transformación hacia un modelo de escuela digital y basado en el conocimiento abierto que centre su trabajo en la formación para emprendedores y en la innovación y la sostenibilidad. En este contexto, y en alianza con la Sociedad Estatal ddi y otros socios se lanzará en 2009 un programa formativo en Diseño y Pensamiento de Diseño. Este programa continuará los cursos ya iniciados en años anteriores para la creación (25 emprendedores en su primera edición) y consolidación (37 empresas en sus dos ediciones) de empresas de diseño. Como indicadores del éxito de estas iniciativas, Madrid Emprende, entidad colaboradora en la realización del programa de creación junto con ddi y la Asociación de Diseñadores de Madrid dimad, abrirá en 2010 el primer vivero de empresas del sector diseño. Además, del último programa de consolidación ha surgido el Grupo de Profundización en Design Management constituido por empresas líderes en todos los ámbitos del Diseño. Este grupo tiene como propósito crear nuevos modelos de gestión del diseño basados en la innovación, la creatividad y la organización en red.

En 2009, el nuevo programa (que integrará cursos de creación y consolidación de empresas de diseño y un nuevo programa de gestión del diseño) pretende reforzar la cultura empresarial de las empresas del sector reforzando el papel del diseño en la creación de valor y el crecimiento de la economía intangible. Además, este programa pretende introducir el paradigma del pensamiento de diseño como un modelo emergente basado en la aplicación de la estrategia, visión y metodologías del diseño a la creación y gestión empresarial en todo tipo de sectores. Este enfoque se incorporará también a la propia metodología de aprendizaje que prestará especial atención al desarrollo de proyectos y a los procesos creativos colaborativos. Los resultados de este proceso se incorporarán paulatinamente a la transformación de los métodos educativos utilizados en otros programas de la EOI.

30 mayo 2009

Experimentando con la universidad: Diseño, empresa y tecnología

Como explicábamos en un reciente artículo, existen estrechas relaciones entre pensamiento de diseño y educación. Por una parte el paradigma del pensamiento de diseño afecta a los modelos de aprendizaje, pero además los estudios en gestión empresarial y emprendeduría ( y posiblemente muchos otros) necesitan ser actualizados a la luz de estas nuevas ideas. La creación y el gobierno de las organizaciones requiere ya de las habilidades y estrategias de los diseñadores. En ambas ideas se asienta parte del trabajo que estoy comenzando a desarrollar en la Escuela de Negocios EOI, con la que estoy empezando a colaborar como parte de un equipo enormemente interesante y de un proceso de transformación radical (sobre el que hablaré en otro momento).

Nuestra hipótesis de trabajo es que los nuevos modelos organizativos, basados en la creatividad y la innovación y asentados en plataformas digitales de comunicación y trabajo, necesitan de metodologías diferentes y que deben dar mayor importancia a la experiencia del usuario, los procesos colaborativos o el "aprender haciendo" mediante prototipado rápido. Nos estamos fijando en las experiencias y transformaciones que están sucediendo en diversas organizaciones internacionales, en particular aquellas que experimentan con la hibridación del diseño, la comunicación y los nuevos medios y la creación y gestión empresarial. Entre otros casos relevantes (muchos de ellos ya han aparecido en otras ocasiones en este blog) nos encontramos con el Institute of Design, conocido como la d.school, de la Universidad de Stanford, la Rotman School of Management de la Universidad de Toronto, o Design London nacido de la alianza de la Royal College of Art, el Imperial College Faculty of Engineering y la Tanaka Business School del mismo Imperial College. Una de las últimas incorporaciones a este modelo es la reciente Aalto University (previamente denominada, cuando aún era un proyecto, Innovation University) que ha reunido en una misma institución a tres de los centros superiores finlandeses (University of Art and Design Helsinki, University of Technology y Helsinki School of Economics). En la entrada en la Wikipedia explican su estructura y objetivos:

The former universities do, however, continue to exist as subunits or Schools within the university. Aalto University is named in honor of the Finnish architect Alvar Aalto. Aalto was known for his ability to combine industry and design, which manifested itself especially during his career at the Ahlstrom Corporation. The goal of the university is to, by 2020, become one of the leading institutions in the world in terms of research and education in specific focal areas.

Un reciente artículo en una de las revistas más interesantes del momento, Seed Magazine, se dedica a este proyecto finlandés, (F)Innovation in Helsinki, lo cual es ya de por si un buen indicador del interés que está despertando la hibridación de diseño, tecnología y negocios. El artículo discute las dificultades que representa mantener un modelo interdisciplinar en el tiempo. Surgen tanto desafíos organizativos, al tener que combinar culturas muy diferentes, como la necesidad de desarrollo de nuevos incentivos que funcionen en este tipo de entornos:

“Giving the people involved, spread over a large area, a sense they belong in a single organization will be very tricky,” says professor Keith Devlin from Stanford University. “It tends not to sustain in the long run.” Devlin knows this firsthand, since he’s the executive director of H-STAR Institute, Stanford’s interdisciplinary center. “Ten years from now they will probably want to split again,” he says, “but that’s not an argument for not merging today. It’s the process of change that provides the most benefit.”

Quizás el mejor indicador del éxito y utilidad del pensamiento de diseño sea que se incorpore a los modelos universitarios, provoque cambios radicales y después desaparezca (o se diluya) por que se integre ya en las prácticas cotidianas dando paso a nuevos retos y necesidades. Gran parte del problema de la universidad, especialmente en España, es precisamente su incapacidad para innovar y adaptar su organización y sus modelos de aprendizaje e investigación a un entorno cada vez más dinámico e impredecible, y que por tanto presenta demandas poco controlables y menos planificables.

Una nativa digital explicando como son los nativos digitales

Ya he escrito antes sobre "nativos digitales" (más aquí), y aún siendo crítico con la simplificación demográfica y cultural que supone el término, refleja la realidad de colectivo creciente (en su tamaño) y emergente (en su relevancia social). Mucha gente está "preocupada" por los nativos digitales: desde los analistas que los intentan comprender y caracaterizar, los educadores que quieren "educarlos" a los políticos que pretenden diseñar políticas para ellos. Probablemente sean los nativos los menos preocupados por esos ejercicios de observación y análisis crítico que, en cierto modo, los encierran en un "observatorio" y pueden contribuir a separarlos del "resto de la sociedad" al calificarlos como diferentes y difíciles de entender.

Puede que parte de esta brecha entre observadores y observados se empiece a cerrar cuando sean los propios nativos los que expliquen en primera persona su visión del mundo, sus valores, preocupaciones y comportamiento. Además, probablemente sus narraciones tengan un valor muy superior al de muchos de los análisis realizados por terceros. Por estas razones, y por la calidad de su trabajo, me ha interesado mucho como una nativa digital a la que he conocido recientemente nos está explicando, con su trabajo y sus apariciones públicas, como son los nativos digitales. Se trata de Annaclara Dalla Valle (su otro blog), una estudiante de Comunicación Social de la Universidad Nacional de Rosario en Argentina y colaboradora de Alejandro Piscitelli, a la que sigo desde hace un tiempo y con la que he podido compartir conversaciones digitales (esperemos que en un futuro próximo podamos contar con ella en España para participar en proyectos).

Pero para ser consecuente con la introducción de este post, no voy a tratar de explicar quienes, qué o cómo son los nativos digitales. Mi objetivo, por el contrario, es traer aquí algunos de los testimonios en primera persona y reflexiones de Annaclara sobre su propia experiencia y la de su generación. Además de sus blogs, hace poco acompañó a Alejandro Piscitelli en la Feria del Libro en Buenos Aires para la presentación del libro Nativos digitales. Dieta cognitiva, inteligencia intuitiva y arquitectura de la participación, y su intervención constituye toda una declaración de intenciones sobre como se ve una persona que se declara parte de lo que ella o Piscitelli definen como una nueva clase cognitiva.

En el blog de la Revista de Cultura Ñ, suplemento de Clarín, se publicó una reseña de la presentación (Los nativos digitales, ¿le creen más a Google que a los maestros?) donde explican como Alejandro "... presentó a una nativa digital que habló de ella, digna representante de la sociedad 2.0". En el post original, aparecen varios videos (que también están disponibles en el blog del libro); en uno de ellos Annaclara explica su propia experiencia.

Además son muy interesantes algunas presentaciones de Annaclara disponibles en Slideshare, como una sobre nativos digitales que utilizó en la presentación del libro de Alejandro Piscitelli o esta otra más reciente:

27 mayo 2009

Pensamiento de diseño y educación (revista I+Diseño)

I+DiseñoDaniel Villar Onrubia y yo mimo hemos publicado en el primer número de la recién nacida revista I+Diseño (Revista Internacional de Investigación, Innovación y desarrollo en Diseño) un artículo donde presentamos el proyecto Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) y las razones por las que consideramos el pensamiento de diseño como un elemento clave para este proyecto en particular y para la educación en general. La revista no cuenta por el momento con versión digital pero publico aquí la versión completa del texto (que podéis descargar también en pdf)

Freire, Juan & Daniel Villar Onrubia (2009). Pensamiento de diseño y educación. El Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la UNIA. I+Diseño (Revista Internacional de Investigación, Innovación y desarrollo en Diseño) 1: 68-72.

1. ¿Qué es el espacio-red de la UNIA y por qué se lanza?

El Espacio-Red de Prácticas y Culturas Digitales de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA) nace con el doble objetivo de reflexionar sobre las repercusiones del uso de las tecnologías digitales en la sociedad actual y, al mismo tiempo, trabajar en la incorporación de estas prácticas y culturas emergentes en la institución universitaria y, de manera concreta, en la propia actividad y estructura de la Universidad Internacional de Andalucía.

Incorporar la actividad y función social de las universidades en la cultural digital significa adaptar la educación superior a las condiciones del mundo contemporáneo y reformularla para garantizar su vigencia en este nuevo contexto que se caracteriza por estar inmerso en un proceso de constante y vertiginosa transformación.

Las especificidades que hacen de la UNIA un modelo de organización único en el escenario universitario español proporcionan las condiciones idóneas para la materialización de un proyecto de estas características. Su flexibilidad y agilidad son las que permitirán la puesta en marcha de un proyecto pionero en cuanto al modo en que son tratadas las nuevas tecnologías: como área de innovación docente, ámbito de conocimiento y espacio para la redefinción de la actividad universitaria de manera transversal.

El Espacio-Red pretende contribuir a la consecución de los objetivos de la Visión de la UNIA, haciendo de esta universidad una institución permeable a los modelos de funcionamiento y lógicas de la Red así como una referencia en la utilización de las nuevas tecnologías y la innovación en el ámbito de la educación superior.

Teniendo en cuenta un escenario como el actual – caracterizado por una alta incertidumbre, gran rapidez en los cambios tecnológicos y enorme necesidad de adaptación sociocultural – la única estrategia viable es aproximarse a este objetivo de un modo experimental, progresivo y escalado, poniendo en marcha experiencias prácticas, aprendiendo de los resultados y modificando aquello que no funcione de manera ágil.

Desde el Espacio-Red se programará un conjunto de actividades que explorarán aquellos aspectos clave para comprender el entorno mediático actual a través de formatos experimentales, seleccionados de manera específica atendiendo a las características de cada uno de los temas abordados, a la vez que se promueven procesos de investigación que permitan la “apropiación” de las lógicas en red por parte de la UNIA a sus diferentes niveles de actividad. En este sentido, uno de los primeros proyectos que se pondrán en marcha es el módulo de adquisición de competencias digitales. Se trata de un programa diseñado con el objetivo de dotar a todos los estudiantes de postgrado de UNIA con los conocimientos y competencias que todo ciudadano debería disponer para desenvolverse en la sociedad de hoy y, de manera específica, para motivar la incorporación de las prácticas y culturas digitales por parte de los estudiantes en sus procesos de aprendizaje y en su futura actividad profesional.

La actividad del Espacio-Red se basa en una estructura de nodos temáticos prioritarios que recoge aquellas cuestiones que han sido consideradas como fundamentales para comprender la “sociedad red” y las lógicas culturales surgidas en este contexto. No obstante, esta estructura no debe ser entendida como un sistema rígido, sino como una serie de balizas que guiarán la actividad del Espacio-Red con la flexibilidad necesaria para reconducir el proceso de exploración de las prácticas y culturas digitales hacia cuestiones que eventualmente puedan revelarse como prioritarias en un entorno altamente cambiante como éste.

A lo largo de una primera fase a desarrollar en los años 2009 y 2010 se irán activando a través de diversos tipos actividades los nodos Identidad en red; Redes, comunidades y formas de organización social emergentes; Universidad expandida; Ética para las prácticas digitales; Pensamiento de diseño; Creación; Medios participativos; y Territorio, lugar y espacio. El proyecto cuenta con un equipo de expertos que participan de manera continuada en un proceso de trabajo transversal, así como con la participación de directores responsables de cada uno de los nodos prioritarios.

2. El concepto “pensamiento de diseño” y el por qué de su importancia la educación y la universidad

Los métodos y estrategias que el diseño aplica a lo tangible, a los objetos, ha dado lugar al nacimiento de un nuevo paradigma, conocido como pensamiento de diseño, que pretende aplicar este enfoque a la resolución de problemas asociados en todo o en parte a procesos intangibles alejados de los que habitualmente abordaba el diseño convencional. Este enfoque se encuadra dentro del concepto de ciencias de lo artificial originado con Herbert Simon y que está enfocado no a entender "cómo son las cosas" sino a "cómo podrían ser las cosas": "Engineering, medicine, business, architecture and painting are concerned not with the necessary but with the contingent - not with how things are but with how they might be - in short, with design" (Simon 1996:12).

De este modo, el pensamiento de diseño es un modelo emergente de aproximación a ámbitos muy diversos que abarcan desde el diseño de servicios o de modelos de negocio a la resolución de conflictos o al propio proceso educativo. El diseño aparece aquí como una meta-disciplina, con una filosofía y estrategia para abordar y resolver problemas. Complementariamente, los diseñadores se pueden entender como como integradores de disciplinas y personas, un perfil profesional especialmente útil cuando se deben abordar problemas complejos y que requieren soluciones interdisciplinares y creativas.

Este modelo contaría con estas características básicas: colaborativo; basado en ciclos sucesivos de divergencia (en que se idean diferentes soluciones alternativas) y convergencia (en que se integran puntos de vista diversos y soluciones divergentes); experimental (dado que se basa en un proceso recurrente de elaboración de hipótesis y construcción de prototipos que son contrastados o probados para su mejora continua); centrado en el usuario; e integrador (dado que aborda un problema desde diversas perspectivas y marcos de referencia que integra en las soluciones que diseña).

La metodología de los procesos creativos asociados con el pensamiento de diseño se puede definir por tres procesos básicos:

  1. Observación de usuarios, utilizando especialmente métodos etnográficos que permiten la observación directa y, en muchas ocasiones, participante. Esta metodología nace de la necesidad de conocer a las personas para las que se diseña con mayor profundidad de lo que permiten los datos demográficos o las encuestas).
  2. El prototipado rápido y recurrente en que los prototipos (más allá de los modelos en papel o digitales) son puestos a prueba en proceso de aprendizaje continuo. Esta aproximación permite explorar rápida y repetitivamente los diseños ideados como soluciones a los problemas identificados.
  3. El uso de métodos narrativos (storytelling) para comunicar los problemas identificados y las soluciones propuestas a los usuarios. En estos procesos el lenguaje visual constituye una herramienta esencial que además elimina las jerarquías que provocan las diferencias en el dominio de las herramintas tradicionales y/o el acceso a la información. Contar la historia de un modo atractivo y convincente es imprescindible para provocar el interés y la involucración de los usuarios, superando la comunicación unidireccional y el márketing convencional.

Los procesos de resolución de problemas y desarrollo de estrategias que aplican las ideas del pensamiento de diseño necesitan del trabajo colaborativo y en equipo para hacer aflorar ideas y crear prototipos que nos lleven desde las ideas a la acción rápidamente. Es precisa una convergencia de estrategias para tratar problemas complejos que afectan a colectivos amplios y diversos. Estos problemas no se resuelven con soluciones simples (que se puedan diseñar completamente "in vitro" o en el laboratorio) y sin la participación directa y activa de los futuros usuarios.

El pensamiento de diseño pone el acento en los procesos por encima de los “productos” o resultados finales. Diseñar los contextos en que se desarrolla el trabajo individual y colectivo, y especialmente las interacciones sociales, es la mejor vía para lograr resultados positivos y construir organizaciones innovadoras (con capacidad para generar sorpresas) y resilentes (capaces de responder a las crisis). Así los modelos organizativos deberían ser el principal objetivo de la innovación “deliberada” (dirigida a un fin específico). La creatividad y la innovación en servicios y productos sería en gran medida una consecuencia indirecta de esta decisión y acción previas.

El pensamiento de diseño ha estado hasta el momento alejado de los procesos de aprendizaje, especialmente de aquellos que se desarrollan en la universidad española. Al tiempo, y relacionado posiblemente con esta ausencia, las instituciones universitarias convencionales juegan un papel cada vez más reducido en el emergente sistema tecnocultural que si aplica este nuevo paradigma. La necesidad de la introducción del pensamiento de diseño en la universidad es evidente observando la brecha creciente que existe entre nuestras universidades y los procesos sociales, económicos y culturales más innovadores y que se refleja tanto en los modelos de organización y de desarrollo de proyectos como en el propio diseño de los espacios físicos.

Parece que en España la universidad convencional no está, ni mucho menos, alineada con los modelos basados en el pensamiento de diseño, la interdisciplinariedad y la innovación. Es un debate que ni siquiera se ha planteado hasta el momento, aunque si se ha formulado de una forma más estándar: ¿cuál es el objetivo de la universidad: conocimiento o resolución de problemas?, ¿desarrollo intelectual o socioeconómico? Estas preguntas podrían recordar a la confrontación ya superada entre ciencia básica y aplicada, y de hecho son versiones actualizadas de este viejo debate. Por supuesto, el conocimiento es necesario para la resolución de problemas, pero las estrategias y modelos organizativos serán radicalmente diferentes si el foco se centra en uno u otro objetivo.

Durante un largo periodo, “el hacer” (en el sentido de construir) estuvo un tanto relegado (y lo sigue estando en los ámbitos universitarios) ante la aparente superioridad de la actividad intelectual pura, “el pensar”. Por otra parte, “aprender haciendo” ha sido un método de aprendizaje poco practicado pero que parece que ahora empieza a recuperarse. Yendo un poco más allá, “hacer” sin necesidad de un plan previo ni paralelo puede ser también una vía sutil pero muy efectiva para aprender. Parece que las continuas e interminables crisis de la educación convencional, unido a la creciente abundancia de información y conocimiento, nos está llevando a reconocer de nuevo que la mejor vía para aprender es hacer, ya sea antes o durante.

El pensamiento de diseño implica un desplazamiento en el que el agente diseñador pasa de ser el responsable de la creación de productos/contenidos para los usuarios a la generación de procesos/estructuras en los que los propios usuarios son partícipes del desarrollo de los productos/contenidos. Si trasladamos esta idea a la aplicación de modelos de funcionamiento en el ámbito de la educación superior (en lo que respecta a los procesos de enseñanza-aprendizaje), la institución universitaria pasa de concebirse como un agente que proporciona conocimientos y que habilita o hace competentes a sus usuarios directos (los estudiantes) y a la sociedad en general (como última beneficiaria de su actividad docente e investigadora) a través del diseño de programas académicos y procesos cerrados y concebidos para perdurar el mayor tiempo posible, a convertirse en un agente que proporciona contextos de aprendizaje en cuyo diseño intervienen todos los implicados.

3. Estrategia del nodo de pensamiento de diseño en el Espacio-Red

El pensamiento de diseño juega un doble papel en el proyecto de Espacio-Red que desarrolla la UNIA. Por una parte, toda la metodología del proyecto se basa de un modo u otro en los principios de esta metodología lo cual es especialmente claro en aspectos como: la filosofía de "aprender haciendo", la importancia que se presta a la cultura visual, la aproximación experimental y procesual, la participación activa de estudiantes y de profesionales ajenos a la UNIA y al propio sistema universitario, el trabajo con narrativas digitales, etc.

Así, diferentes actividades que formarán parte del proyecto están directamente inspirados en la metodología creativa propia del diseño y en particular las actividades en el módulo transversal de competencias digitales, en el que estudiantes con diferentes grados de familiaridad con el entorno digital, cursando estudios en distintas áreas disciplinares y procedentes de diversas zonas geográficas participarán "entremezclados" en un proceso de aprendizaje colectivo en el que actuarán como "aprendices" al mismo tiempo que como facilitadores del aprendizaje de los otros.

Los "foo camps" previstos son otro ejemplo de adopción desde el Espacio-Red de las metodologías propias del pensamiento de diseño, en la medida en que se trata de conjuntos de talleres en los que se abordan problemas específicos bajo la premisa de la auto-organización de los participantes, con el apoyo de mentores, y un enfoque basado en la resolución de problemas.

Pero además el proyecto desarrollará un nodo específico dedicado al pensamiento de diseño en el que se discutirán las implicaciones de esta aproximación a la educación, la universidad y el mundo empresarial mediante eventos en los que participarán diseñadores, estrategas de organizaciones y educadores. En última instancia, esta línea de trabajo aspira a reflexionar sobre el propio pensamiento, en palabras de Joan Costa, sobre la “forma de las ideas” (Costa 2008).

Referencias

Costa, J., 2008. La Forma de las Ideas. Cómo piensa la mente. Estrategias de la imaginación creativa. Barcelona: Costa Punto Com Editor.

Simon, H.A., 1996. The Sciences of the Artificial 3º ed., Cambridge, Mass: MIT Press.

19 mayo 2009

Las lecciones de la Fórmula 1: innovación y adaptación ante el cambio continuo

Llevo tiempo pensando en todo lo que significa el fenómeno de la Fórmula 1 para la innovación. Me interesan especialmente los modelos organizativos implicados y como es posible generar trabajo "de alta eficiencia" y creativo en condiciones de cambio continuo, elevada presión y exigencia. Podría parecer que este caso es poco representativo por los elevados presupuestos que se manejan, pero por el contrario, dado que los recursos económicos son muy elevados para todos los participantes y además se encuentran regulados y limitados, no parecen ser el factor diferencial fundamental. De hecho, las limitaciones financieras son una fuente continua de conflictos internos y con la organización y al tiempo, por las restricciones que generan, una oportunidad para la innovación.

Antonio Gutiérrez-Rubí ha analizado y sintetizado admirablemente el fenómeno de la Fórmula 1 en un artículo en Cinco Días titulado Lecciones de Brawn GP. A partir del sorprendente éxito de un nuevo equipo, Brawn GP, nacido del fracaso y/o abandono de Honda, nos explica como la clave se sitúa en la capacidad generadora de innovaciones que provocan los cambios de reglas, que muchos entenderán como restricciones, siempre que los actores sepan adaptarse y actuar en esas condiciones:

La rapidez y la habilidad para aprovechar las oportunidades y adaptarse a las nuevas circunstancias, en este caso al nuevo reglamento de la F-1 en relación con los difusores, han sido una lección de humildad para las grandes marcas, demostrando que la inteligencia, la eficacia y el mérito no se compran siempre con dinero, ni se aseguran con el poder.

El mago
Ross Brawn, uno de los artífices de los siete títulos mundiales logrados por Schumacher, ha alterado el orden establecido de la aristocracia de la F-1. Nuevas ideas y soluciones frente a viejos privilegios y jerarquías. Flavio Briatore, patrón de Renault, se ha preguntado en voz alta, sin rubor y quedando en evidencia de manera patética: “Ganará el título un piloto que estaba en el paro u otro que estaba a punto de jubilarse. ¿Y la credibilidad?”. Pues sí, ganará el más rápido, o ¿no es eso una carrera?

Pero más allá del caso de Brawn GP, la historia reciente de la Fórmula 1 permite identificar algunas lecciones empresariales:

  1. La irrupción de lo imprevisto (una oportunidad en el reglamento de la F-1)
  2. El triunfo de la creatividad y la simplicidad (el viejo-nuevo difusor)
  3. La estrategia ganadora (las ideas frente a la fuerza)
  4. La combinación de experiencia y juventud (la fórmula ganadora)
  5. La ambición calculada (un coche sin patrocinadores: ya vendrán)
  6. La rapidez como actitud colectiva (formaron un equipo en tres semanas)
  7. El desafío de lo establecido (una nueva escudería en el imperio de los clásicos)
  8. El caos es una oportunidad (los grandes se adaptan mal al desconcierto)
  9. El tiempo de los audaces (la compra de Honda, volver a empezar)
  10. El triunfo del trabajo bien hecho (equipos ágiles con hambre de gloria)

En resumen, agilidad y flexibilidad para adaptarse (y anticiparse) a un escenario de cambio continuo:

Como dijo nada menos que el tricampeón del mundo Niki Lauda: “Lo único cierto es que Brawn ha hecho el mejor trabajo”. Y Pedro de la Rosa confirma: “El coche está muy bien diseñado, con soluciones muy radicales y diferentes”. Ahí están las claves del mejor trabajo: diseño inteligente, radicalidad creativa y diferenciación en la ejecución.

Sólo los lúcidos y ágiles superarán el desconcierto. Las grandes corporaciones, en cambio, no pueden producir esta clase de conocimiento porque están basadas en patrones rígidos y lentos donde los cambios se producen después de largas maceraciones. La nueva realidad social, como por ejemplo en Internet, se mueve a una velocidad que va a ser letal para los gigantes que no sepan adaptarse: “La competencia ya no será entre grandes y pequeños, sino entre rápidos y lentos” (
Nikesh Arora, Vicepresidente de Google). No hay tiempo que perder.

11 mayo 2009

¿Cómo matan las universidades la posibilidad de innovación?: Software libre para educación propietaria

En Soitu | Piel digital he realizado un análisis crítico de lo que podríamos denominar las estrategias digitales de nuestras universidades, que en mi opinión reflejan los problemas propios de la adaptación de toda gran organización que debe transformar su cultura y no solo, ni principalmente, su tecnología. Pero además ponen de manifiesto las perversidades de ciertas tácticas que acaban por volverse contra las propias universidades, al convertirse en barreras para la innovación. Lo que sigue es la versión ligeramente editada que apareció originalmente como dos posts: El largo y penoso tránsito tecnológico de las universidades y ¿Cómo matar la innovación?: software libre para educación propietaria.

El largo y penoso tránsito tecnológico de las universidades

Las universidades españolas han vivido en los últimos años un largo y penoso tránsito en su uso de plataformas educativas (Learning Management Systems, LMS). Algunas en la década de 1990 empezaron desarrollos propios que al cabo de un tiempo abandonaron por otras tecnologías cerradas y propietarias (como WebCT y su sucesor BlackBoard). Desde hace unos pocos años, estas mismas universidades han vuelto a abandonar estos sistemas (y de paso perder buena parte del trabajo que habían desarrollado sus profesores al ser sistemas cerrados que impiden la migración de contenidos) al no poder soportar los incrementos del coste de las licencias y mantenimiento. En su lugar han empezado a implantar sistemas abiertos y basados en software libre, en especial Moodle (aunque otros como Drupal también han tenido cierto éxito en el ámbito educativo). Y mientas nuestras universidades están en este proceso, irrumpe la web 2.0, los medios sociales y la "computación en la nube" y aparecen nuevos retos institucionales. Este proceso lo ha explicado recientemente Enrique Dans en un artículo sobre plataformas educativas y el dilema de la apertura que ha aparecido en un monográfico de la revista RUSC que he coordinado sobre cultura digital y prácticas creativas en educación. Este nuevo reto es especialmente complicado para unas instituciones que se han movido hasta el momento por razones económicas e instrumentales y no han entendido en lo más mínimo lo que significa la cultura digital y su papel en la sociedad.

En contraposición las perspectivas que ofrecen las tecnologías distribuidas y abiertas son el origen del movimiento edupunk que responde al inmovilismo institucional y suponen la oportunidad de desarrollar prácticas de educación expandida, que pueden suceder "en cualquier momento y en cualquier lugar", que contaban ya con una larga tradición pedagógica. Pero siempre habían sido movimientos marginales que ahora en cambio "amenazan" el orden educativo establecido al ofrecer propuestas más valiosas y atractivos a los usuarios.

Pero la cultura digital ya está en la universidad

Al tiempo, las comunidades universitarias (estudiantes, profesores, personal de administración) han evolucionado en paralelo y desde hace ya un tiempo utilizan servicios y herramientas "en la nube", se comunican con medios sociales y se sienten cómodos con la panoplia de herramientas que les ofrece la web 2.0. Por supuesto en este proceso solo se ha involucrado una parte de esa comunidad, pero la cantidad de personas que participan, la cantidad y calidad de contenidos que generan, y la densidad de las redes que establecen crecen de forma exponencial. Algunos lo hacen para "usos no profesionales" viviendo una vida académica analógica o 1.0 y una vida personal digital. Otros los usan en su actividad académica mientras sus instituciones se mantienen al margen. O desconocen estas prácticas o prefieren no darse por aludidos por que no entienden el fenómeno ni como gestionarlo. Y por supuesto, unos pocos forman parte de experiencias provocadas o facilitadas por sus propias universidades que han entendido la necesidad de experimentar y comprender estos fenómenos. Lo cierto es que en cualquier campus en estos momentos una parte muy relevante de sus habitantes están usando Internet para crear contenidos, para la participación y para la comunicación. Existe ya una capa digital de conocimiento y relaciones sobre las universidades que no es incorporada a las prácticas institucionales.

Un buen ejemplo de vida digital abierta y distribuida de las comunidades universitarias lo proporciona la experiencia del profesor de antropología de la Kansas State University, Michael Wesch, y su proyecto de etnografía digital. Wesch, que ha alcanzado fama mundial por los vídeos que produce con sus alumnos y que publican en YouTube, fue elegido 2008 U.S. Professor of the Year (a pesar de trabajar en una universidad pública con recursos limitados y ser un "recién llegado" que aún no ha alcanzado la estabilidad en el sistema). Este profesor utiliza una enorme diversidad de servicios que integra en un agregador externo, netvibes, desde donde diseña las plataformas de comunicación y gestión de contenidos de sus cursos con las que trabaja con sus estudiantes.

Esta brecha entre lo que hacen las universidades con la tecnología y las prácticas y la cultura de sus usuarios y de la sociedad en general provoca efectos catastróficos para las propias instituciones y puede que hasta para la sociedad. El siguiente post analizará algunos de estos efectos.

¿Cómo matar la innovación antes de que nazca?: software libre para educación propietaria

Muchas universidades españolas (evitaremos citar ejemplos específicos pero la inmensa mayoría podrían reconocerse en este retrato) presentan una actitud paradójica ante el software libre y, en especial, ante Moodle. Por una parte pretenden promocionar su uso mediante incentivos a lo que denominan "innovación docente", pero al tiempo estos incentivos se convierten en medidas perversas. Así surge constantemente la paradoja de que cuando un profesor trabaja "en la nube" es normalmente complicado, y hasta ridículo, tratar de certificar sus actividades académicas siguiendo los sistemas habituales que se utilizan para gestionar los incentivos. El resultado final es que lo que se considera innovación acaba por convertirse en hacer más de lo mismo, repetir esquemas y prácticas ya definidas, probadas y bien establecidas. Se trata de usar herramientas previamente definidas con usos que están ya pre-establecidos. Cualquier otra práctica se sale de los esquemas de control es por tanto obviada, en el mejor de los casos, o criticada y penalizada.

En realidad, no es extraño que esto sucee ahora en las universidades cuando la oleada anterior de "innovación" supuso en muchos casos la transformación de las notas de los profesores en presentaciones de PowerPoint, con todas las limitaciones de esta herramienta (en contraposición a las grandes oportunidades que ofrece la tecnología usada inteligentemente para crear experiencias realmente atractivas en conferencias).

Pero además de la perversidad de incentivar formas de "no innovación", las universidades suelen mostrar una actitud de apropiación un tanto indecente del software libre. Así, cuando Moodle "entra" en un campus se suele "customizar" adaptando su apariencia a la imagen corporativa de la propia universidad y, en muchos casos, cambiando el nombre de la propia plataforma.

Esta es una práctica que ya se popularizó en su momento con la creación de la distribución Linex del sistema operativo Linux por el gobierno extremeño. Desde el nombre del sistema operativo a los de las diferentes aplicaciones han sido modificados para hacerlos más próximos. Esta estrategia puede justificarse, y de hecho existe un interesante debate a este respecto, por la necesidad de que los usuarios se apropien de la tecnología. Linex forma parte de un proyecto de alfabetización digital y sus usuarios son personas que en muchos casos tienen escasa o nula experiencia con este tipo de tecnologías. Por supuesto, otras muchas comunidades autónomas en España han copiado estos proyectos y han surgido distribuciones "regionales" de Linux por todas partes: Guadalinex, Lliurex, Galinux, MAX (MAdrid_Linux), Augustux, ... El argumento de la apropiación ciudadana es solo una parte de la historia de las distribuciones Linux. La apropiación política es la otra cara de la moneda. Una forma barata de ofrecer un "servicio personalizado" al ciudadano, cuando en realidad el valor añadido que ofrece la institución es mínimo.

La parte negativa de esta historia, más allá de la obsesión política por el control de la imagen y de llevar la publicidad hasta el disco duro de nuestros ordenadores, es que los usuarios pueden no entender que herramientas están usando realmente. Pueden no percibir que su software es libre y forma parte de un proyecto global considerablemente exitoso y que a su vez es la punta del iceberg de otra forma de entender el conocimiento y la innovación. Se pierde una enorme oportunidad de educar con la práctica en cuestiones extraordinariamente relevantes. Nos preocupamos más por lo local y diferenciador (aunque se cree de forma artificial) que por lo global y que nos acerca. En este escenario existe un difícil equilibro entre los intereses legítimos por la apropiación y por la extensión de un modelo abierto.

Pero este equilibrio es mucho más discutible en el caso de las "personalizaciones" de Moodle que suelen practicar las universidades. Se actúa como una lógica muy similar a las adaptaciones de Linux, pero es una lógica que se revela perversa por que en este caso los usuarios objetivos deberían estar adaptados a estas tecnologías y los cambios estéticos deberían ser ya un elemento irrelevante.

Como las universidades tiran piedras contra su propio tejado ... y contra el de toda la sociedad

Las consecuencias de estas prácticas de las instituciones universitarias son, en mi opinión, devastadoras para la educación, el desarrollo de sociedades realmente abiertas y, finalmente, para la propia universidad. Podríamos citar al menos tres efectos negativos:

- Las universidades trabajan formalmente con software libre, pero en la práctica están promocionando institucionalmente sistemas cerrados, que normalmente solo están accesibles desde las redes internas o para sus usuarios. En lugar de abrir sus contenidos y enriquecerlos con la participación externa, los protegen y los condenan a la irrelevancia en un mundo que funciona ya bajo la lógica de la abundancia y de la escasez de atención y no de la lógica de la escasez y el control. Muchos profesores y estudiantes, hartos de las barreras y dificultades, acaban por llevarse sus contenidos a otros espacios más abiertos y más fáciles de utilizar.

- El profesorado que acepta el modelo que le impone su universidad sigue funcionando con una lógica de espacio cerrado y protección de contenidos y esto no hace más que agravar su desconexión de la cultura digital. Y si el profesorado está desconectado es la propia institución la que permanece al margen. En realidad, muchos profesores se enfrentan en estos momentos a una alternativa: o se desconectan, en su vida profesional, de la cultura digital o se desconectan de su propia institución. Finalmente, esta desconexión alimenta la falta de relevancia social de la universidad, un problema que crece día a día. Esta brecha no hace más que agravar un problema que ya viene de antes, pero que se acelera si tenemos en cuenta que es en estos escenarios integrados en la cultura digital en los que se están desarrollando los nuevos modelos de relación social, de innovación o de desarrollo empresarial.

- No es extraño, visto todo lo anterior, que las universidades presenten una casi nula capacidad de comunicación con el mundo exterior y, en buena medida, con sus propios estudiantes. Los ejemplos son múltiples. Es sorprendente que universidades con decenas de miles de estudiantes y situadas en ciudades de pocos centenares de miles de vecinos tengan en general tan poca presencia pública. Pensemos en organizaciones ciudadanas o empresas que con muchos menos integrantes consiguen grados de relevancia y presencia pública muy superiores.

El proceso de adaptación al Espacio Europeo nos proporciona otro excelente ejemplo. Hace unos meses El País publicaba un reportaje sobre el conflicto de Bolonia donde explicaba como mientras las instituciones educativas se comunican a través del BOE o del tablón de anuncios, los estudiantes están en los medios sociales y se organizan de modo sumamente efectivo en Tuenti o Facebook.

Lo que se está librando en los campus españoles es una desigual batalla de jóvenes que se comunican en trazos gruesos a través del correo electrónico, Tuenti y otras redes sociales, frente a unos administradores de la reforma que aún confían en el valor de una seca nota explicativa en el tablón de anuncios para difundir los cambios. En el campo de la comunicación, las instituciones están perdiendo por goleada. Y ésa es la causa de que los rectores de las universidades más afectadas hayan pedido ayuda al Gobierno.

Esta "desigual batalla" demuestra que las armas ya no son la financiación, ni tan siquiera las infraestructuras o el "poder duro". Las competencias digitales, comunicativas y sociales son ya mucho más importantes y aquí nuestras universidades llevan mucho tiempo suspendiendo y la mayoría ni siquiera se han preocupado por conocer su nota.

02 mayo 2009

¿Quién necesita mercados editoriales para contenidos educativos digitales?

Hace ya mucho tiempo me preguntaba, irónicamente, ¿Quién necesita libros de texto? El gobierno español empieza a responder a la pregunta, en su versión digital, para seguir manteniendo los mismos privilegios que ahogan la inversión e impiden cualquier opción para el desarrollo y la mejora de la calidad del sistema educativo.

El País personalizaba ayer el titular de una noticia que parece que creen que generará una opinión positiva en el lector: Zapatero se lanza a la digitalización del sistema educativo. El artículo explica el plan que al parecer el gobierno español está negociando para la "digitalización del sistema educativo con los fabricantes de procesadores -entre ellos Intel-, editores de libros y operadores de telefonía". La elección de socios podría definirse, siendo benévolos, como sorprendente. Aún más sorprendente es la prepotencia de un sector editorial que por otra parte una día si y otro también hace visible con sus reclamaciones su incapacidad para entender la cultura digital:

Fuentes del sector del libro han confirmado que "el proceso está muy avanzado" y afirman que "el sector editorial está mucho más preparado que el sistema educativo, que está en la prehistoria digital".

Si por adaptación del sector editorial que se refieren, en un extremo, a Amazon, o, en el otro, a iniciativas como Bubok, Lulu, Planta29 ..., la afirmación podría ser aceptable, al menos para una parte aún pequeña del sector. Pero no son estos los socios en quienes piensa el gobierno español. Estamos hablando, como siempre, de las grande editoriales españolas, las mismas que llevan monopolizando por décadas los libros de texto. Y además acompañados de Intel, Microsoft o los grandes de la banda ancha como compañeros de viaje.

Al parecer el plan pretende solucionar dos problemas: el tecnológico y el de la formación del profesorado, a la vez que crea un repositorio, por supuesto centralizado, de recursos reinventando la rueda por enésima vez. En lo que se refiere a las supuestas barreras tecnológicas, el plan, si nos atenemos a lo que explica El País roza el absurdo al asignar la mayor parte de recursos a una mezcla de infraestructuras obsoletas, redundantes o innecesarias: "... el Gobierno contempla varias posibilidades: desde dotar con un ordenador a cada alumno, hasta la extensión de la pizarra digital o el cañón (proyector) para cada aula, lo cual tiene un coste extraordinario". Puede que al final, en pleno 2009, la revolución nos llegue con la posibilidad de proyectar presentaciones en PowerPoint en cada aula. Olvidan que la educación, y las competencias digitales, se adquieren tanto dentro como, especialmente fuera del aula y que en un futuro en que lo digital será (lo es ya en muchos casos) ubicuo, el aula tendrá muchos usos importantes, pero quizás no relacionados con la tecnología.

Por supuesto, el plan olvida a todos los actores relevantes en el proceso educativo: centros, estudiantes, profesores, creadores de contenidos digitales ... En el blog de Aula21 han analizado el artículo y el plan que allí se anuncia y concluyen de forma breve y contundente ("Todo por los profesores pero sin contar con los profesores está abocado al fracaso") a la vez que recomiendan el excelente post donde Jordi Adell proporciona innumerables argumentos por los que el plan merece ser criticado. Pero a pesar de todo Adell se esfuerza en hacer un poco de pedagogía con el gobierno; un esfuerzo que por desgracia parece que será inútil.

Parece que hasta Glyn Moody, siempre entusiasta por el supuesto apoyo español al software libre, se desencanta con el plan. En The shame in Spain parece que al fin descubre que esta supuesta apuesta tiene mucho más de márketing y mensaje políticamente correcto pero vacío e inocuo que de realidad. Y si eso sucede con el software libre, la situación con la cultura libre es aún más calamitosa, como demuestra este inminente plan educativo. Moody se hace eco de una noticia (procedente a su vez de Hispalinux) en la que se comenta que Microsoft será uno de los socios principales de este plan gubernamental. Esto puede sorprender a este periodista pero es muy habitual en las políticas públicas españolas y, quizás, lo único sorprendente es que el artículo del El País eluda citar al gigante del software.

Parece que la gran beneficiada del plan será la industria editorial española dado que como apuntaba la antigua ministra de educación española Mercedes Cabrera: "Esta es una gran oportunidad para la industria editorial española, puesto que hablamos de un mercado de 400 millones de estudiantes". Quizás este sea el mayor de los sarcasmos que incorpora el plan. Parece irónica la vocación por potenciar un mercado donde no se necesita ningún mercado. A no ser que se refieran a los mercados como conversaciones, como ya proponían desde el Cluetrain Manifesto. Pero me temo que no, que nadie de los que están planificando esta "gran estrategia" haya leído este pequeño libro o el manifiesto abreviado (por cierto disponible en la red en múltiples idiomas, por ejemplo en español).

¿Es Wikipedia un mercado?, según lo que entendamos como mercado. Lo que es claro es que se trata de una enorme conversación global que permite desarrollar el mayor proyecto editorial de la historia sin la participación de la industria editorial. En este sentido, Wikipedia sería un buen ejemplo de mecanismos de mercado entendidos en el sentido Cluetrain que operan en el marco de la cultura digital. Pero no es el mercado en que los responsables políticos y editoriales y españoles parecen estar pensando.

La ironía de esta afirmación procede del hecho de que en plena crisis, parte de los que demonizan a "los mercados" como causa de todos los males, aprovechan cualquier ocasión para crear "pseudomercados" o transformar lo que podrían ser sectores competitivos en otros controlados y regulados por una alianza entre el poder político y una parte del gran poder económico, la parte oligopolística de la economía. Ambos están interesados en mantener sus privilegios y cuotas de poder y de beneficios. Un verdadero mercado, y en especial uno que incorpore las conversaciones, podría acabar con este modelo. Pero ¿no es esa alianza perversa en gran medida la causa de la crisis que vivimos ahora? Puede que volver a repetir errores sea ahora menos grave, al fin y al cabo la educación tiene menor impacto que el sector financiero o el inmobiliario en nuestro sistema económico y en nuestro futuro ... al menos si atendemos a los criterios de nuestros gobernantes.

29 abril 2009

¿Y si Sid estuviese en lo cierto? Cultura digital y prácticas creativas en educación

ASCII soupComo explicaba en mi anterior post, he coordinado el monográfico Cultura digital y prácticas creativas en educación que acaba de aparecer en el volumen 6 (número 1) de la Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) publicada por la Universitat Oberta de Catalunya. Mi artículo de introducción (pdf) pretendía hacer una breve presentación de los cinco artículos principales que constituyen el monográfico y a la vez dibujar mi visión personal sobre el nuevo escenario donde se desarrolla y desarrollará la educación en los próximos años. Pero, en realidad, leyendo un post en Davos Newbies, Sid, not Andy, me di cuenta que de lo que quería hablar era de ... Toy Story. Mi texto, de una forma un tanto oscura no hace más que proponer que intercambiemos nuestras opiniones sobre dos de los personajes de la película. Andy usa sus juguetes tal como se esperaría de un "niño bueno"; mientras Sid arranca la cabeza de un muñeco para pegarsela a otro ... Andy representaba la educación, Sid la transgresión. Quizás vaya siendo hora de cambiar los papeles: Sid no hace más que experimentar de un modo creativo, aunque un tanto salvaje, con los materiales que tiene a mano para construir nuevos juguetes y, por tanto, nuevas realidades. Mientras Andy aprenderá a hacer lo que ya se hacía antes, puede que excelentemente, pero no creará nada nuevo.

La imagen que he utilizado aquí la encontré en el post del blog de la cátedra UNESCO donde se presentaba el monográfico. Se titula ASCII soup y su autora es Jessica Reeder. Esa sopa de letras representa el caos que Andy ve en la red; caos en el que Sid será capaz de componer múltiples textos y significados.

Dicho esto, mi introducción aportará poco, pero en todo caso la dejo aquí por si alguien prefiere los textos largos para aproximarse a los problemas simples.

Resumen

Los artículos incluidos en el monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" analizan el impacto que la tecnología digital e Internet están teniendo en la educación, entendida como un como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales. Profesores y estudiantes se transforman drásticamente por la emergencia de la cultura digital, provocando la necesidad de cambios en el papel y organización de las propias instituciones educativas. En concreto la web 2.0 ha permitido la aparición de prácticas creativas y colaborativas que favorecen el aprendizaje basado en problemas y el “do it yourself” como estrategias educativas. Estas experiencias suceden en ocasiones en los márgenes de la educación formal. Asimismo las propias tecnologías educativas han sufrido una evolución, que no es ajena a los cambios culturales, desde modelos centralizados y cerrados a otros abiertos y basados en la “computación en la nube”.

Sociedad Red y cultura digital

La irrupción de la tecnología digital en general y de Internet en particular en los últimos años ha provocado cambios extraordinariamente relavantes en nuestra sociedad configurando lo que podríamos definir como un nuevo paradigma cultural. Se han modificado los comportamientos individuales y los modelos organizativos y, especialmente, aquellos procesos que afectan a la producción, distribución y uso de conocimiento y, por tanto, a la comunicación. En estos cambios es muy relevante el papel de la tecnología digital dado que por una parte reduce los costes de comunicación y producción de conocimiento y, al tiempo, Internet incorpora en su propio diseño el modelo organizativo en red. Es la interacción de ciudadanía, organizaciones y tecnología la que configura la Sociedad Red.

La educación, como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales se ha visto afectada de forma radical por la emergencia de la cultura digital que ha transformado a sus actores, profesores y estudiantes, provocando la necesidad de cambios en las propias instituciones educativas. Este número monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" pretende desarrollar un análisis de las prácticas creativas y colaborativas digitales centrándonos en los usos de la web 2.0 y sus evoluciones tecnológicas y sociales en la educación. Esta transformación supone un reto esencial dado que, a pesar de que vivimos ya en una sociedad red, siguen existendo muchos espacios, que afectan a una parte de los ciudadanos y de las élites que gobiernan nuestras instituciones 'desconectados' que desconocen la naturaleza de estos cambios y, como consecuencia, manifiestan en muchos casos temores y resistencias a esta transformación.

Pero además este proceso de cambio es multidimensional y así, mientras las instituciones tradicionales intentan, con mayor o menor éxito, integrar tecnologías, una parte de la comunidad educativa explora ya nuevos caminos al margen de las instituciones al entender que no nos enfrentamos solo ni principalmente a un reto tecnológico, sino a un cambio cultural en que la tecnología actúa como facilitador al tiempo que permite a los actores implicados independizarse en gran medida de las estructuras organizativas convencionales (que en muchas ocasiones actúan como barreras para la colaboración). Por tanto coexisten, en muchas ocasiones de modo conflictivo, en estos momentos formas convencionales de educación, en las que la tecnología tiene mayor o menor implantación, con otros tipos de modelos radicalmente diferentes al convencional y unas comunidades de práctica empoderadas gracias a la irrupción de la tecnología digital que desarrollan formas de aprendizaje basadas en una actitud “do it yourself” (DIY; “hágalo usted mismo”). Estas actitudes, comunidades y usos de la tecnología son tan antiguos como la propia Internet pero han vivido un extraordinario desarrollo en los últimos años, a partir de 2003, en paralelo con la explosión de la web 2.0.

Evolución tecnológica

En las universidades abundaron en la década de 1990 (y continuaron su predominio en los inicios del siglo 21) los Learning Management Systems (LMS) basados en sistemas cerrados que integran diferentes utilidades de gestión de contenidos y personas (estudiantes). Son herramientas disponibles comercialmente y dotadas de numerosas funcionalidades pero de difícil aprendizaje. Su propia arquitectura hace muy complicada su adpatación a necesidades específicas fuera de las predefinidas por el propio sistema. Por úlitmo, al ser sistemas cerrados “atrapan” a sus usuarios que cuando deciden cambiar a otro tipo de plataformas no pueden, en muchos casos, exportar su información o lo hacen con grandes dificultades.

Muchas universidades pasaron en los últimos años por varias fases en el uso de LMS. Inicialmente muchas intentaron desarrollos propios que tuvieron una vida corta al comprobar la dificultad de mantener un ritmo y calidad de desarrollo comparables a los de comunidades abiertas o iniciativas privadas. Así por ejemplo, a finales de los 1990 surge el antecesor de Blackboard, WebCT, como una iniciativa comercial que es adoptada por muchas universidades españolas. Pero el elevado coste de este tipo de plataformas, hace que muchas universidades en España hayan ido abandonando estos LMS comerciales para utilizar plataformas abiertas y basadas en software libre como Moodle.

Pero todas las funcionalidades propias de los LMS convencionales pueden ser desarolladas también con herramientas de la web 2.0 que permiten la creación, gestión, colaboración y publicación. Además estas herramientas son de código abierto y/o presentan APIs abiertas, y por tanto permiten su personalización e integración, son gratuitas o de coste muy bajo, su aprendizaje es fácil y se pueden adaptar de modo sencillo y rápido a necesidades específicas, sin que se necesiten grandes conocimientos técnicos. Por último, en oposición a los LMS basados en una arquitectura centralizada y controlada por la institución educativa, la web 2.0 vive en “la nube” en múltiples servidores y servicios externos.

Esta transformación tecnológica acompaña y en cierta medida provoca otros procesos de cambio cultural mucho más relevantes que describía brevemente más arriba. Por ejemplo, la adopción de herramientas de la web 2.0 descentralizadas genera un conflicto entre instituciones y usuarios al modificarse las estructuras de control sobre los contenidos y las actividades de las personas. En todo caso, la transición de sistemas cerrados a abiertos y de arquitecturas centralizadas a distribuidas facilita el fortalecimiento de formas de aprendizaje en las quew se prima la iniciativa del estudiante y sus capacidades creativas e innovadoras. Así los estudiantes en estos nuevos modelos deben actuar cada vez más como socios y pares del profesor en la construcción de conocimiento como una estrategia de aprendizaje. Los estudiantes deben participar activamente en el proceso de aprendizaje y deben colaborar tanto entre ellos como con los profesores trabajando tanto individualmente como en equipo. Los profesores cambian radicalmente sus funciones tradicionales al tiempo que se diversifican las formas en que participan en el proceso de aprendizaje tomando papeles de consultores y facilitadores de información, facilitadores del aprendizaje, diseñadores de medios, moderadores y tutores virtuales y/o presenciales, orientadores, y evaluadores continuos. A pesar de este papel de evaluadores, que no desaparece, el proceso de evaluación se hace en realidad más transparente y objetivo al introducir objetivos que pueden ser evaluados externamente (por ejemplo, que los artículos de la wikipedia alcancen un determinado estatus).

Medios digitales y aprendizaje formal e informal

Pero no todo el proceso educativo que experimenta una persona, ni mucho menos, es dependiente del aprendizaje formal y de las instituciones educativas. De nuevo Internet surge como plataforma donde se desarrollan procesos de aprendizaje informal que no pueden ser ya obviados por el sistema educativo. Esta es una nueva fuente de conflictos y oportunidades que debe ser gestionada adecuadamente, pero existe una brecha entre la realidad cotidiana y la visión de esa realidad que se maneja habitualmente en los debates públicos. Mientras sectores crecientes de la población viven cada vez con mayor intensidad "vidas digitales" en las que en su realidad cotidiana la tecnología y medios digitales son esenciales, existe una fuerte percepción de que Internet es una fuente de innumerables peligros y un factor de degradación de nuestra vidal social y cultura. Es especialmente preocupante esta divergencia en el caso de los jóvenes que, por una parte, son usuarios intensivos de la tecnología que incorporan a su cultura y prácticas, y finalmente a su aprendizaje, pero al tiempo son los sujetos pasivos sobre los que vuelca su preocupación la sociedad a través de la educación. No es posible ya diseñar estrategias educativas eficaces y adaptadas a la la era digital de espaldas a estas nuevas realidades.

El conocimiento de la realidad es una parte esencial de la solución y, al fin, empiezan a aparecer evidencias relevantes procedentes de las ciencias sociales que nos informan sobre las formas en que los jóvenes utilizan y aprenden con los medios digitales. La reciente publicación de los resultados del proyecto Digital Youth Research (Kid's Informal Learming with Digital Media), que forma parte de la Digital Media and Learning Initiative de la Fundación MacArthur ha permitido aportar información detallada sobre los usos que los jóvenes hacen de los medios digitales y el papel que juega Internet en su aprendizaje tanto dentro de las instituciones educativas como, especialmente, en el "mundo exterior".

Entre las conclusiones de este proyecto cabe destacar las evidencias que indican que los medios digitales se usan de un modo intenso y ubícuo para relacionarse en dos tipos de comunidades y redes. Por una parte nos encontramos con las redes locales de "amigos" asociadas normalmente a actividades y organizaciones locales; estas "comunidades online íntimas a tiempo completo" se comunican mediante llamadas desde móviles, SMS y mensajería instantánea en los periodos del día en los que no se encuentran en el mismo lugar físico. Por otra parte surgen las redes de interés, de alcance global y donde se relacionan con otras personas (jóvenes y adultos) con intereses similares independientemente de su localización geográfica. En estas segundas redes es donde se desarrollan especialmente las capacidades creativas (escritura, video ...) y proporcionan un canal para ganar visibilidad y reputación entre sus pares. En las redes de interés surgen fromas de participación que conforman un aprendizaje informal, al margen de las instituciones educativas, basado en la colaboración con otros usuarios (una forma de educación P2P) y en el ensayo y error, la exploración y el bricolaje.

Por tanto, los jóvenes adquieren principalmente sus competencias digitales y habilidades tecnológicas en estos espacios digitales informales y su actividad es eminentemente social y apasionada. A diferencia del aula, los jóvenes prefieren los espacios digitales por la autonomía y libertad que les proporciona y por que el estatus y autoridad vienen determinados por sus habilidades y no por una jerarquía pre-establecida.

Lo realmente relevante de este proyecto son las implicaciones que sus resultados tienen para el diseño de la educación y los nuevos papeles que deben jugar las instituciones educativas que deben facilitar este proceso de aprendizaje crítico de modo que los estudiantes adquieran las competencias imprescindibles para desenvolverse en la sociedad contemporánea. Para este objetivo, se debe aceptar la experimentación y exploración social que caracteriza a los medios digitales. La educación sucede ya más fuera que dentro de las aulas y por tanto, las instituciones tradicionales deben saber adaptarse y ser útiles en este nuevo contexto. Pero, las instituciones educativas y las familias siguen siendo relevantes. El uso de la tecnología no provoca, de modo determinista, el desarrollo de ciertas competencias por los jóvenes. Podríamos identificar dos formas de experiencia en Internet. Para muchos jóvenes Internet es un gran espacio basura de banners, sitios con información inexacta, y con intenciones exclusivamente comerciales. Es precisamente la actitud y el trabajo de padres y educadores la que puede marcar la diferencia y hacer que los jóvenes pasen de perder el tiempo en este tipo de Internet a utilizar los espacios de aprendizaje y socialización que también existen en la red.

Cinco visiones de la cultura digital y las prácticas creativas en educación

Los cinco artículos que componen este monográfico abordan desde diferentes puntos de vista y combinando el análisis teórico con los casos prácticos los cambios que la cultura digital genera en los procesos educativos, y para ello se aborda tanto el papel de la tecnología como los puntos de vista sociales y comunicativos.

Aníbal de la Torre, en “Nuevos perfiles en el alumnado: la creatividad en nativos digitales competentes y expertos rutinarios”, parte de la premisa de que la sociedad demanda nuevos perfiles profesionales y responsabilidades ciudadanas para las que son precisas desarrollar competencias comunicativas basadas en los medios sociales digitales, pero este proceso no está predeterminado por la tecnología ni es solo ni principalmente una cuestión instrumental. Ese es el nuevo reto que deben afrontar las instituciones educativas y especialmente aquellas situadas en las fases iniciales del proceso formativo, como las que analiza este autor en su artículo.

Tíscar Lara, en “El papel de la universidad en la construcción de su identidad digital”, analiza las transformaciones que operan por la emergencia de la cultura digital y el nuevo papel que puede y debe desempeñar la universidad. En particular este artículo se detiene en el análisis de lo que la autora considera los elementos característicos de la cultura digital: la participación, la remediación y el bricolaje. En este sentido, se propone una transformación radical para convertir a la universidad en un papel de comisariado.

Enrique Dans, en “Educación online: plataformas educativas y el dilema de la apertura”, analiza la evolución tecnológica, herramientas y plataformas educativas, que han acompañado a la irrupción de la cultura digital en el entorno educativo. Por una parte los Learning Management Systems han se desarrollado bajo dos modelos, cerrado y abierto. Pero la innovación más relevante es la aparición de las herramientas distribuidas propias de la web 2.0 y la “computación en la nube” que provocan la práctica desaparición de las plataformas como tales y, en ese proceso, un cambio en las estrategias institucionales y en su propio papel como gestores de contenidos y de conocimiento.

Jim Groom y Brian Lamb, en “The un-education of the technologist”, a partir de análisis de casos dibujan un panorama de las transformaciones experiementadas por el aprendizaje universitario y en particular de los modelos abiertos y basados en la colaboración. El artículo constituye en si mismo un experimento de traslación de la narrativa blog al mundo de las publicaciones académicas. A través de una colección de casos, se narra lo que los autores denominan una “revolución” que sucede en los márgenes del sistema universitario. Comunidades de profesores y estudiantes están empezando a usar las herramientas y cointenidos abiertos y distribuidos propios de la web 2.0 como platafromas de aprendizaje en red en las que los roles de profesores y estudiantes se tranforman radicalmente.

Por último, Alejandro Piscitelli, en “Facebook. Esa reiterada tension entre la sobrepromesa y la invención de nuevos mundos”, realiza uno de los primeros análisis sobre el potencial de una de los servicios de redes sociales más populares, Facebook, como plataforma para la alfabetización digital y mediática. Por lo emergente de este fenómeno este artículo tiene mucho de exploración de escenarios de futuro y al tiempo de reflexión sobre la confrontación y/o sinergias entre el aprendizaje formal e informal. Pero además, este artículo tiene el interés de adentrarse en las incertidumbres que genera la aparición continua de nuevos servicios tecnológicos susceptibles de provocar cambios culturales importantes, pero también de desaparecer del espacio público digital tras un breve periodo de atención intensa.

Manifiesto MACC: la cara B

e-Cultura en el MACCEl Manifiesto MACC, la reflexión colectiva nacida del Mercado Atlántico de Creación Contemporánea, plantea indudablemente ideas relevantes pero las lanza quizás con demasiada seriedad... Pero todo buen manifiesto tiene su cara B y éste no podía ser menos. Se lo debemos a uno de los responsables máximos de que e-Cultura ("la empresa del pollo amarillo") sea un lugar diferente (la fotografía, de José María Lama Nacho Escobar, muestra al equipo de e-Cultura reunido recapitulando sobre lo sucedido en el Auditorio de Tenerife). Nacho Escobar (aka Na8, y persona de múltiples identidades como la emergente en Facebook o la de Esferic Man) nos ha dejado este texto que admite una lectura divertida e irónica ... o no, cada uno debe decidir:

Que experiencia más mala la del MACC!!!

Que mal nos han tratado, que poco compañerismo, que programa de mierda, que falta de ideas... Durante 4 días en Canarias me he dado cuenta de lo malos que son, de la falta de profesionalidad, de la falta de proyecto, de la ausencia de estrategia... en esa maldita empresa del pollo amarillo.

Mientras el mundo está sumido en una crisis gigante, estos "iluminados" se dedicaban a "hacer" laboratorios de creatividad, a jugar con cajas, a escuchar a artistas y a músicos internacionales de dudoso talento, a intentar formar una red con gente de dudosa reputación, de aquí y de allá...

En estos 4 días he conocido y hablado con muchas personas... casi todas muy mediocres... Pero que malas, que necias, que aburridas y simples pueden llegar a ser las ideas de estas personas que acudieron. Si resulta que pretenden hacernos creer que podemos llegar a vivir de las ideas, de la creación, del arte... Hablan incluso de una industria cultural!!!! Si hay quien se cuestiona el pasado e intenta convencernos de que la creación contemporanea es ahora diferente y que nos exige nuevas responsabilidades... Cretinos!!! Ahora vienen con el cuento de que lo que de verdad importa no es el resultado sino el proceso!!! Acabaramos!!! Incluso restan importancia a la disciplina del creador, a su técnica. Quieren igualar a los artistas y a los artesanos.

Empiezan a hablar del agotamiento del modelo de los derechos de autor!!! Y hablan de una cosa que llaman Creative Commons y conocimiento libre como forma de llegar a una cultura universal. Tocateloscojonesmariloli!!! Y los que somos autores-de-ver-dad, que???? Se inventan que la creación es colectiva y que las ideas de los grupos mejoran las del individuo!!! Vamos como si existiera sobre la faz de la tierra alguien capaz de mejorar mis ideas geniales!!! Manda narices!!! Hay que ser lerdos!!! Hablan de mestizaje, de mixtura, de mezclar disciplinas y especialidades cuando todos sabemos que eso lo único que provocará es que la esencia pura de las cosas se diluya e incluso se pierda.

Decididamente estos del MACC y, sobre todo los de e-Cultura, estan muy pero que muy equivocados!!! Imaginación a mi!!!! jajajaja!

28 abril 2009

El placer (... y el valor) está en la mente

Design was once to please the eye,
now it serves to please the mind.

How design delivers value. Un epigrama de Grant McCracken.

Es paradójico, y estimulante, vivir en una cultura predominante visual que quiere abandonar lo estético (el exterior) para lanzarse al significado (el interior).

Cultura digital y prácticas creativas en educación [monográfico de la Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento]

RevolutionEn el Volumen 6, número 1 (2009) de la Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) publicada por la Universitat Oberta de Catalunya y su Cátedra Unesco de e-learning (blog), aparece el monográfico "Cultura digital y prácticas creativas en educación" que he coordinado. Además de mi introducción, contamos con 5 artículos de Enrique Dans, Alejandro Piscitelli, Tíscar Lara, Aníbal de la Torre y Brian Lamb y Jim Groom. Ha sido un placer y una gran oportunidad para aprender el poder trabajar con estas personas, todas ellas conocidas en los mundos de la cultura digital y de la educación; mundos que, sorprendentemente (dicho con ironía), empiezan a hablarse entre si e incluso a hibridarse.

En conjunto el monográfico pretende discutir y analizar críticamente el escenario actual en que se sitúa la educación y las estrategias que tanto las instituciones educativas como de profesores y estudiantes adoptan para incorporarse a las transformaciones provocadas por la emergencia de la cultura digital. La imagen que acompaña a este post es obra de Lawrence Whittemore y aparece en el artículo de Jim Groom y Brian Lamb, que pretende ya desde su propia fórmula narrativa explicar en que consisten estas transformaciones o, como se títula la imagen "revoluciones". Groom y Lamb proponen que "[t]he revolution will be a bus"; los "buses de sindicación" abiertos y distribuidos que empoderan a las personas para crear y gestionar conocimiento y son una de las bases tecnológicas en que se asienta la cultura digital.

A continuación os dejo los resúmenes así como los enlaces a los artículos originales (la revista, en formato electrónico, se edita bajo licencia Creative Commons, by-nc-nd-3.0, siguiendo una política de acceso abierto).

1. Juan Freire. Monográfico "Cultura digital y prácticas creativas en educación". Resumen; pdf.

Los artículos incluidos en el monográfico sobre "Cultura digital y prácticas creativas en educación" analizan el impacto que la tecnología digital e Internet están teniendo en la educación, entendida como un como proceso basado en conocimiento, comunicación e interacciones sociales. Profesores y estudiantes se transforman drásticamente por la emergencia de la cultura digital, provocando la necesidad de cambios en el papel y organización de las propias instituciones educativas. En concreto la web 2.0 ha permitido la aparición de prácticas creativas y colaborativas que favorecen el aprendizaje basado en problemas y el “do it yourself” como estrategias educativas. Estas experiencias suceden en ocasiones en los márgenes de la educación formal. Asimismo las propias tecnologías educativas han sufrido una evolución, que no es ajena a los cambios culturales, desde modelos centralizados y cerrados a otros abiertos y basados en la “computación en la nube”.

2. Aníbal de la Torre. Nuevos perfiles en el alumnado: la creatividad en nativos digitales competentes y expertos rutinarios. Resumen; pdf.

Cuestiones exclusivas hasta ahora del debate pedagógico, como los modelos de enseñanza-aprendizaje o el tipo de destrezas y competencias a adquirir por nuestros menores, han ampliado su escenario de discusión al ser ahora la sociedad la que demanda perfiles profesionales y humanos más adaptados a los tiempos que corren. Para ello, no debemos partir de la idea de que nuestros menores disponen de una destreza natural para moverse en los nuevos entornos tecnológicos, pues probablemente sean sus necesidades comunicativas las que estén promoviendo ese uso. Se necesitan pequeñas ideas prácticas y buenos referentes metodológicos que nos permitan abrir el limitado mundo que se desarrolla de forma digital en torno a nuestros jóvenes; su zona de desarrollo próximo no ha hecho más que comenzar la migración hacia lo global y su responsabilidad como ciudadanos digitales adquiere ahora una importancia que está por descubrir, pero que no podemos ignorar por más tiempo.

2. Tíscar Lara. El papel de la Universidad en la construcción de su identidad digital. Resumen; pdf.

La Universidad se ve en la necesidad de adaptarse a un entorno abierto de colaboración donde la producción y la divulgación del conocimiento no son procesos exclusivos de las instituciones científicas tradicionales. Su participación en la sociedad red pasa por construir una identidad digital que entre en diálogo con todos los actores y participantes en la construcción de conocimiento. Para ello necesita redefinir su papel en la sociedad y tomar decisiones clave sobre su postura ante los elementos característicos de la cultura digital: la participación, la remediación y el bricolaje. Esta identificación requiere un cambio de actitud radical en cuestiones como son la representación colectiva de las identidades distribuidas de sus miembros, la adopción de sistemas de Open Access para fomentar el acceso libre al conocimiento y el uso de tecnologías abiertas para la producción del mismo. En este artículo se defiende la identificación de la Universidad como agente activo en la cultura digital adoptando un papel de comisariado para construir y promover contextos flexibles que permitan el trabajo colaborativo en red y atraer la innovación creativa desde fuera de sus límites organizativos.

3. Enrique Dans. Educación online: plataformas educativas y el dilema de la apertura. Resumen; pdf.

Tradicionalmente, las instituciones que ofrecen educación a través de la Red han tendido al uso de plataformas educativas (learning management systems, o LMS) que ofrecen al alumno una gama de servicios, tales como repositorios de documentación, foros, correo, etc. en un entorno cerrado, accesible mediante nombre de usuario y contraseña, y con un funcionamiento uniforme. Aunque los diferentes estudios muestran un mercado claramente inclinado al uso de este tipo de plataformas, con un líder claro centrado en una estrategia de crecimiento por adquisiciones y un competidor basado en un desarrollo de código abierto, cabría esperar que el escenario del futuro tendiese a una situación de isomorfismo con el entorno normativo, en el que predominan cada vez más herramientas de tipo abierto caracterizadas por una total independencia de funciones e integradas de manera laxa. El presente artículo especula sobre esa posible evolución y avanza algunas de las posibles consecuencias para alumnos, profesores e instituciones.

4. Jim Groom & Brian Lamb. La ineducación del tecnólogo. Resumen; pdf.

Dos tecnólogos de la educación y blogueros presentan una serie de viñetas que tratan los efectos de las modernas comunicaciones en red sobre su actividad. Reconociendo su incapacidad para construir una teoría sintética en medio de este torbellino, reúnen una serie de observaciones y manifiestos que ponen el acento sobre temas de publicación personal, colaboraciones espontáneas, aprendizaje en la web abierta y sindicación.

5. Alejandro Gustavo Piscitelli. Facebook. Esa reiterada tensión entre la sobrepromesa y la invención de nuevos mundos. Resumen; pdf.

Creado en febrero del año 2004, Facebook está experimentando en los últimos meses un crecimiento acelerado y omnicomprensivo. Cinco años más tarde cuenta con 175 millones de amigos en todos los países y podría llegar a fin de año a los 300 millones. Ninguna aplicación, plataforma o programa creció nunca a esta velocidad y convocó a tanta gente, especialmente a los sectores más pudientes de la sociedad. Atacado y alabado por igual, se trata de un sistema operativo social que por un lado amenaza a los grandes creadores de las fases anteriores de la Red, desde Microsoft hasta Google, y por el otro, convertido en un analizador social, lleva al paroxismo las fantasías y temores proverbiales de quienes ven la Red alternativamente como dominación o como liberación. Este artículo –que sirve de base a un proyecto de investigación que está actualmente en curso en la Universidad Nacional de Buenos Aires– revela cómo Facebook puede ser utilizado para analizar el rol que la identidad, la participación, la convergencia cultural, la arquitectura y las comunidades virtuales juegan, podrían o deberían jugar en el ciberespacio.

Manifiesto MACC: Sobre la creación y los creadores contemporáneos

Este sábado finalizó el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (MACC) después de tres intensos días en el Auditorio de Tenerife. Para mi ha sido además la oportunidad de conocer por primera vez a la mayor parte de la red
e-Cultura que ha trabajado intensamente en la organización y dinamización del mercado. Contaremos más sobre nuestra experiencia en próximos posts, pero por el momento me parece interesante hacerme eco de "Manifiesto MACC", un texto colectivo que se hizo público en la finalización del evento y que reflexiona sobre el significado de la creación y del creador en nuestros días. Creo que, en un momento en que la el arte en particular y la creación en general se enfrentan a grandes retos, este texto es especialmente interesante para estimular el análisis crítico, el debate y, ojalá, la acción creativa y transformadora.

25. abril. 2009. Santa Cruz de Tenerife

Somos una comunidad de creadores que, desde el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (MACC), concibe la creación contemporánea como un ejercicio radicalmente distinto al del pasado y que nos exige nuevas responsabilidades artísticas y sociales.

La creación contemporánea no gira, como en las prácticas convencionales, alrededor del producto sino del proceso. La creación nos enfrenta más a un trayecto que a un resultado, más a un procedimiento que a una meta. En el arte y la cultura de comienzos del siglo XXI más que las obras o las piezas, importan las experiencias, los caminos. Más el cómo que el qué.

Ya no es significativa la disciplina que el creador practica, sino su actitud ante el proceso de creación. Da igual que sean las artes plásticas, el diseño audiovisual, la música, la arquitectura, las artes escénicas o la literatura; da igual que uno sea artista o artesano; que cree productos o propicie vivencias. Lo que importa es la actitud con que lo haga. Hoy, creador es quien hace pan o quien lo lanza al público en una perfomance. O ninguno de los dos.

La creación no es sólo el ejercicio individual del artista sino el talento colectivo de los grupos. Antes se entendía que el proceso creativo se limitaba a la acción del artista. Ahora sabemos que en ese proceso intervienen otros actores sin los cuales no hay creación. Porque el creador ya no está sólo frente a la obra. Su trabajo depende también del trabajo de los otros. No hay creación contemporánea si no admitimos esa interdisciplinariedad.

El reconocimiento de lo colectivo, del carácter colaborativo de los procesos de creación, nos obliga, incluso, a revisar el concepto de autoría, la noción de propiedad intelectual. Lo contemporáneo ha difuminado las fronteras entre el autor y el usuario, entre la creación y la función de lo creado.

La creación contemporánea no entiende de especialidades. En nosotros se hace evidente que el mestizaje y la diversidad es el argumento principal de la vida. La hibridación es consustancial a las nuevas tendencias creativas. Ni siquiera hay creadores para la cultura, sino desde la cultura.

El proceso artístico no es sólo estético sino ético. Para superar las crisis, como ésta que ahora nos preocupa, es necesario figurarnos lo que no existe. Y los creadores, acostumbrados a la imaginación, reclamamos nuestro papel como imaginadores del futuro. El creador tiene una responsabilidad ante los tiempos, aunque sea sólo la responsabilidad del presentimiento, de la visión que niega la evidencia. Porque si las certezas repiten modelos conocidos; los presentimientos, en cambio, proporcionan nuevas posibilidades.

El MACC ni es ni quiere ser un exhibidor de artistas; sino un exhibidor de procesos creativos. Con esa voluntad, y con la de seguir siendo punto de encuentro, proclamamos nuestra determinación de seguir encontrándonos aquí o en cualquier otro sitio del Atlántico.

26 abril 2009

mySociety. Ciudadanos digitales por la transparencia democrática

Siguiendo con mi anterior post donde introducía algunas ideas y preguntas sobre ciudad híbrida y urbanismo P2P, en Soitu | Piel digital he analizado unos de los mejores proyectos, en mi opinión, de apropiación ciudadana, facilitada por organizaciones, de las tecnología para la participación y el control político: mySociety. Ciudadanos digitales por la transparencia democrática

Retomo la serie de posts que estoy dedicando al curso celebrado en Octubre de 2008 en Barcelona
Sociedad Red: Cambios sociales, organizaciones y ciudadanos. En esta ocasión trataré sobre la ponencia de Tom Steinberg y sobre el proyecto de la organización no gubernamental de la que es Director, mySociety. También pueden consultarse los posts que publicaron sobre Tom Steinberg, mySociety y su ponencia tanto Ethan Zuckerman, Crowdsourcing, humor, participation, como Ismael Peña, Citizenry in the Network Society (II). Además me servirá de introducción a una serie de posts que publicaré en los próximos días sobre tecnología, ciudad y participación ciudadana.

mySociety es una fundación que promueve proyectos usando Internet como plataforma para promover el control ciudadano sobre la actividad política y marcar la agenda política. Tom Steinberg ha sido un analista político que se dio a conocer con su trabajo en la Unidad de Estrategia del Primer Ministro británico y es el autor de algunos informes de referencia como el reciente es The Power of Information review, del que es coautor junto con Ed Mayo por encargo de la Unidad de Estrategia.

El objetivo global de mySociety es crear herramientas y mecanismos para asegurar y maximizar la transparencia democrática como una vía para el empoderamiento ciudadano. Su objetivo no es la producción de contenidos, solo las plataformas para que otros los generen, ni a la financiación de campañas. Steinberg utiliza Amazon como una analogía a su modelo de funcionamiento: en muchos de sus proyectos los usuarios generan información principalmente por su propio interés (por ejemplo en FixMyStreet), pero la base de datos resultante ofrece a otros usuarios datos de interés (problemas en un área, respuesta de una determinada administración …). Al tiempo estas plataformas tienen un papel importante facilitando la conexión entre personas con intereses similares en una misma área geográfica y por tanto son un dinamizador de acciones colectivas.

Los proyectos de mySociety proporcionan excelentes ejempos de las posibilidades que ofrece la red para el ciudadano para marcar la agenda política. A continuación resumo los elementos básicos de algunos de estos proyectos, tal como los explicó Steinberg en Barcelona. [Ya anteriormente había escrito sobre los proyectos de esta organización: Mapas para decidir donde vivir, sobre sus mapas de tiempos de transporte o
sobre FixMyStreet]

Proyectos de mySociety

WriteToThem. Fue su primer proyecto y su idea es extraordinariamente sencilla: ofrecer n sistema simple con plantilla para escribir un correo electrónico al político. De este modo permite a los ciudadanos establecer una comunicación directa con sus representantes políticos, desde el nivel local al nacional. Muchos de los políticos que utilizan este sistema han señalado que nunca antes habían tenido una relación así con sus electores.

TheyWorkForYou. Sitio constituido por fichas sobre la actividad pública y biografía de los políticos. Incluye su registro de votaciones a las diversos proyectos, las comisiones en que participa y sus temas de interés en los que se muestra activo, incrustando incluso los videos de las intervenciones. Además establece un seguimiento de las leyes que pasan por los parlamentos. El sistema “traduce” las bases de datos a un lenguaje natural de modo que el ciudadano pueda acceder más fácilmente a la información. Los voluntarios son los que alimentan los contenidos mediante herramientas que permiten rastraear los sitios oficiales y trasladar y organizar la información en este sitio.

they work for you

Esta plataforma ha sido el origen de otro proyecto que no se vincula ya a mySociety, The public whip, donde se analiza la historia de las votaciones de los parlamentarios británicos.

FixMyStreet (ver post anterior sobre este proyecto). Una plataforma donde los ciudadanos pueden denunciar problemas que afectan a las infraestructuras y mobiliario urbano de sus calles, mediante una breve descripción y una fotografía. El sistema incluye un RSS personalizado por tipos de problemas, por políticos responsables y geográficamente. Su última mejora ha sido el lanzamiento de un interfaz para el iPhone. Parte del éxito de este proyecto se ha debido a la labor que realiza mySociety haciendo llegar a los responsables los problemas que aparecen en cada ciudad y dándole publicidad a la resolución, o no, de los mismos.

fix my street

Pledge Bank. Peticiones de los usuarios para campañas sociales (por ejemplo, donaciones de libros para una biblioteca, reclutamiento de gente para seguir un proceso electoral, recaudación de fondos para una determinada campaña …).

pledgebank, how it works

WhatTheyDonKnow. Sobre la historia de peticiones de información a las administraciones públicas.

what do they know

- No 10 Petitions Website (descripción en el sitio de mySociety). La oficina del Primer Ministro británico (situada en el número 10 de Downing Street) encargó a mySociety una plataforma digital de código abierto para peticiones de ciudadanos. Cuenta en estos momentos con unos 8 millones de firmas y ha sido ampliamente utilizada por los medios de comunicación para la elaboración de noticias y reportajes. Además, al estar disponible su código, ha empezado a ser adaptada para su utilización por ayuntamientos.

Además de estos y otros proyectos que mySociety desarrolla para el Reino Unido, han participado en otros similares en países como Nueva Zelanda, Rumanía, Holanda, … (Por ejemplo: OpenAustralia, TheyWorkForYou.co.nz). En ocasiones son otras organizaciones las que desarrollan proyectos inspiradas por el trabajo de mySociety (por ejemplo el video Trailer BerlinInJuly muestra una "no-conferencia" internacional organizada por mySociety sobre eDemocracia donde se reunieron representantes de algunas de estas organizaciones, ninguna de ellas española).

Algunas lecciones de la experiencia de mySociety

En su intervención en Barcelona, Tom Steinberg identificó una serie de lecciones que han aprendido de su trabajo en mySociety y que serán muy útiles a cualquier persona u organización que trabaje en activismo y tecnología. Así destacó la necesidad de este tipo de activismo que va más allá de las iniciativas indiividuales. Así, en su opinión, por ejemplo en en España o Francia existen muchos bloggers políticos pero escaso activismo digital en el ámbito político.

Por otra parte, la experiencia de los proyectos de mySociety permiten proponer una serie de recomendaciones de diseño sobre las webs como mantener un interfaz simple, eliminar utilidades innecesarias, o presentar la información en el lenguaje del ciudadano y no en el del gobierno.

Por último, en su labor de seguimiento de sus proyectos han detectado cambios en la actitud y comportamiento de los políticos en respuesta a sus campañas. Este tema es analizado en el artículo sobre Tom Steinberg y mySociety que apareció en The Guardian, The former insider who became an internet guerrilla, que resalta como el activismo de esta organización es tenido en cuenta por los políticos británicos, aunque menos de lo que desearían.

Otro elemento positivo es que ninguno de sus proyectos, alguno ya con varios años de funcionamiento, ha desaparecido y todos siguen activos. De hecho los mayores rechazos a sus proyectos, como no podía ser de otro modo, ha provenido de los propios políticos y de las administraciones públicas que en algunos casos critican el aumento en el tráfico de solicitudes y correo (que ellos entienden como un problema) que reciben procedente de los ciudadanos. Pero al tiempo también es cierto que otros políticos utilizan estas plataformas como un canal rápido y cómodo para seguir la respuesta ciudadana a sus políticas e incluso para mantener un canal abierto de comunicación. Lo que para algunos, cómodos en los sistemas de comunicación analógicos más controlados y unidireccionales, es un problema para otros, que aceptan y saben desenvolverse en las redes digitales, es una gran oportunidad.

25 abril 2009

Sobre ciudad y tecnología: ¿ciudad híbrida, urbanismo P2P?

Me encuentro ahora mismo en Candelaria, en la Isla de Tenerife, participando en iCities 2009. Tendré una breve intervención en la mesa redonda "La fusión de ciudad + tecnología como polo de desarrollo" (programa). El tema me ha interesado y preocupado desde hace mucho tiempo y más ahora por el nuevo contexto social y urbano al que nos enfrenta la crisis y por mi propia participación en algunos proyectos como el taller La Ciudad híbrida que organizamos con la UNIA y algunos otros que espero poder comentar aquí en el futuro.

Tanto en este blog como en Soitu | Piel digital publicaré en las próximas semanas algunos posts sobre estos temas, centrados en lo que significa la tecnología en la dinámica urbana y a como los modelos tecnológicos se acoplan con modelos sociales y políticos para configurar realidades urbanas alternativas y contrapuestas. La tecnología es importante pero no determina la realidad y creo que ha llegado la hora de reflexionar y actuar sobre los usos sociales y políticos de la tecnología. Mi intervención de esta mañana tratará sobre algunos temas que estoy preparando para las sesiones teóricas del taller y que he titulado "De la ciudad híbrida al urbanismo P2P". Este es un resumen provisional:

Las promesas de la unión de tecnología y ciudad comienzan a hacerse realidad, aunque no siempre esa realidad responde a las expectativas creadas. O más bien, en la mayor parte de casos no existían expectativas reales más allá del efecto glamuroso y moderno de la introducción de tecnologías en los modelos convencionales de gestión urbana. Pero la ciudad contemporánea no puede ya entenderse sin la tecnología y las prácticas y cultura digital que genera. Y los modelos de gestión urbano no pueden permanecer al margen de estos cambios sociales. En este sentido, la integración de la tecnología en los espacios urbanos plantea dos retos. Por una parte, la diversidad y complejidad de fuentes de información y bases de datos que soportan el funcionamiento de una ciudad hacen necesario el desarrollo de herramentas de visualización de la piel digital de los espacios urbanos que permitan a los usuarios, sea estos gestores o los propios ciudadanos, apropiarse de la información para la exploración de la ciudad y la toma de decisiones. Pero por otra parte, las plataformas digitales urbanas recuperan un ya viejo debate sobre un concepto tan manipulado como importante como es el de la participación ciudadana. Respecto a este segundo reto nos encontramos básicamente con dos alternativas: 1) diseñar sistemas de información que ofrezcan a los ciudadanos la posibilidad, en el mejor de los casos, de visualizar datos y aportar su opinión sobre unos pocos temas, casi siempre banales, definidos a priori por los responsables urbanos; o 2) diseñar sistemas para la participación abierta que permitan a los ciudadanos contribuir y apropiarse de la información para nuevos usos y para promover debates inesperados y proyectos no planificados a priori.

22 abril 2009

e-Cultura en el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (macc), en Tenerife

MACC websiteEsta semana viajaré con un gran equipo (en número y en calidad) de e-Cultura para participar en el Mercado Atlántico de Creación Contemporánea (macc) que se celebra del 23 al 25 de Abril en el Auditorio de Tenerife. Nuestro equipo va dinamizar, coordinar, facilitar y documentar las diferentes experiencias que se desarrollarán a lo largo de esos días. Además desarrollaremos dos sesiones del maccLab, una versión especialmente adaptada a este evento del Laboratorio de Innovación Cultural (información detallada en pdf).

En palabras del director de macc, Manel Montañés, "Éste es el primer Mercado de las Ideas de nuestro país, que reúne el talento emergente, el riesgo innovador y la gestión empresarial ...". Este peculiar mercado se desarrollará entorno a cinco bloques temáticos focalizados en la creatividad.

  1. La creatividad a partir de procesos participativos
  2. La creatividad artística aplicada al ámbito empresarial
  3. La innovación en los procesos de creación artística
  4. La creatividad y la innovación en los ámbitos socio-educativos
  5. La creatividad del francotirador

La programación y contenidos es "[e]l resultado es una secuencia de experiencias abiertas al debate y al contraste, que quiere estimular la curiosidad de los asistentes dando a conocer ideas y proyectos en maccInspira, intercambiar información en maccEncuentros, realizar prácticas creativas en maccLab y conocer nuevos trabajos artísticos en maccShow". Las ponencias marco (una introducción a cada jornada) correrán a cargo de Philip Speeding (La experiencia Arts & Business, Reino Unido), Pau Alsina (La participación como detonante para la creación), Marcel.lí Antúnez (La innovación en los procesos de creación artística), Steve Moffitt (Nuevas formas de colaboración entre los sectores educativos, culturales y creativos) y Marga Iñiguez (Creatividad a todas horas).

Los paneles de experiencias reflejan una gran diversidad de aproximaciones al proceso creativo:

  • Milmilks (*S,C,P,F…), Laboratorio de creación publicitaria para la experimentación de nuevas ideas, proyectos, o formatos.
  • Instituto Europeo de Diseño (IED Madrid). Experiencias creativas de jóvenes en formación aplicadas a la empresa.
  • Spread-player (Derivart). Experimentación artística aplicada al sector financiero.
  • Democreated Brand (La Doma) Creación Publicitaria. Experimento de creación democrática de un producto y marca.
  • I have a Secret (Intermedia Producciones) Creación artística. Un proceso de participación a través de Internet sobre secretos íntimos de las personas desencadena diversas aplicaciones artísticas cinematográficas.
  • Tenerifedanzalab. Laboratorio avanzado de creación en Danza Contemporánea.
  • El Jardín de las Delicias (Animation Bull). Proyecto de animación del cuadro "El Jardín de las Delicias" de El Bosco.
  • Campaña de sensibilización al cuerpo (Centro Coreográfico de La Gomera). Un proyecto pedagógico con proyección internacional.
  • Face Value (Trànsit). Desarrollo innovador de dinámicas relacionales en grupos de adolescentes.
  • Materializar las ideas (Julio Nieto)
  • Proyecto Escoitar (Chiu Longina). El activismo sonoro del Proyecto Escoitar.

Esta primera edición del macc es en cierto modo un experimento en que se pretende poner a prueba la idea de generar mercados de intangibles asociados a la creación artística y ensayar un modelo de espacio de relación. En este sentido, Félix Lozano, CEO de e-Cultura, nos ha propuesto a algunos de los participantes, influido en cierta forma por mi reflexión sobre la vacuidad del arte, este reto:

"... aprovechar la oportunidad que nos brinda MACC para reivindicar el papel del creador contemporáneo. Vivimos un momento histórico, de confusión y cambios vertiginosos, de difícil transición del modelo de sociedad actual a otro u otros. Es una gran oportunidad para crear una nueva realidad sobre la creación contemporánea y su papel en la sociedad del siglo XXI.

El reto es que los creadores transdisciplinares de esta nueva era se vean (nos veamos) implicados en los cambios que se producirán en tiempos de incertidumbre, antes, que esos cambios se den, de nuevo, dejándoles (dejándonos) al margen."

El trabajo de documentación y la reflexión que acompañará al desarrollo del evento (esperamos que sea un buena ocasión para "aprender haciendo" o, dicho de otro modo, "pnesar con las manos") será la ocasión de intentar materializar la reflexión de Félix.

21 abril 2009

Liberia (3): bancos, taxis y móviles

Liberia: bancos, taxis y móviles, en Soitu | Piel digital.

En Liberia, como explicaba en el post anterior, la publicidad que nos asalta en los accesos a las ciudades, y en particular a Monrovia, es un excelente indicador de la importancia de las telecomunicaciones y los servicios financieros, que son la "infraestructura" básica (la plataforma) desde la que parece que se puede construir, reconstruir en este caso, la vida económica y social. En lo que respeta a los servicios financieros, empiezan a surgir bancos y múltiples ofertas de servicios de transferencia de remesas internacionales e, incluso, ofertas de "micro-créditos". En este último caso, aunque este es el término que se emplea en la publicidad, no son el mismo tipo de instrumentos que han ayudado a popularizar el Grameen Bank y otras iniciativas para el desarrollo. De hecho, la ausencia de micro-créditos es identificada por mucha gente en Liberia como uno de los cuellos de botella para el desarrollo.

Liberia anuncio banco

Anuncio de servicios bancarios en una avenida de Monrovia

Pero son las comunicaciones las que realmente dan forma a las calles. En un país sin ningún sistema de transporte público y en el que poca gente puede disponer de un vehículo privado (además de que el coste del combustible es desorbitado para su poder adquisitivo, con precios similares a los que tenemos en España), los taxis y pequeñas furgonetas son esenciales. Miles de coches amarillos, destartalados y reparados innumerables veces, circulan por Monrovia como la única opción de transporte colectivo. Taxis y furgonetas van casi siempre llenos de gente y dominan el asfalto y las cunetas. Pero además, más discretos, grandes vehículos todoterreno funcionan como taxis de lujo que son alquilados, siempre con conductor local, a los extranjeros para sus desplazamientos.

Liberia taxis

Aparcamiento de taxis en un mercado callejero

Liberia_taxis

Taxis y vendedores callejeros en una calle de Monrovia

Además del transporte, las telecomunicaciones son un elemento ubicuo en la vida de Monrovia. Por un lado, buena parte de los carteles publicitarios ofertan servicios de telefonía móvil (con tarifas muy bajas para llamadas nacionales e internacionales, si las comparamos con las que tenemos en España). Además, de modo similar a lo que nos podemos encontrar en los barrios de inmigrantes en España, aparecen por todas partes tiendas de telefonía móvil: desde "establecimientos oficiales" similares a los occidentales a pequeñas chabolas donde venden todo tipo de productos para los móviles. Por supuesto, es además sencillo comprar tarjetas de recarga o cargadores para coches a vendedores callejeros. Pero además son frecuentes las ofertas de servicios y, especialmente, la recarga de baterías, algo lógico cuando el acceso a la energía es especialmente difícil.

Liberia Servicios para móviles

Liberia Servicios para móviles

Oferta de servicios para móviles en el suburbio chabolista de Westpoint, en Monrovia

Los teléfonos móviles están en todas partes. Desde los altos funcionarios del gobierno y los expatriados que trabajan en organismos internacionales de todo tipo hasta la gente que en la puerta de una chabola conversan o envían un mensaje de texto. No es extraño encontrar a gente que utiliza dos terminales para poder aprovechar así las diferentes tarifas o mantener la conectividad a pesar de las caídas del servicio o los fallos de cobertura.

Liberia Usos de la telefonía móvil

Liberia Usos de la telefonía móvil

Pescadores atendiendo llamadas de móvil durante una reunión

Liberia Usos de la telefonía móvil

Una mujer de pescador, que se dedica a la comercialización de pescado, con un móvil y dinero en sus manos mientras participa en una reunión

Liberia Usos de la telefonía móvil

Un pescador envía un SMS mientras participa en una reunión

Resulta sorprendente comprobar como los liberianos usan los móviles. Si nos abstraemos del entorno, ver manejar un terminal a una mujer dedicada a la comercialización de pescado en una aldea remota o a un vendedor callejero en cualquier mercado de las carreteras de acceso a Monrovia es lo más parecido a lo que vemos cada día en España cuando observamos a los adolescentes utilizando sus teléfonos móviles. Por ejemplo en nuestras reuniones con comunidades de pescadores en las que participaban tanto los pescadores como las mujeres dedicadas a la comercialización de pescado era habitual que una parte del grupo acudiese a las reuniones con sus terminales en la mano. Durante la conversación estaban constantemente echando vistazos furtivos a las pantallas, leyendo y enviando mensajes de texto y, además, era bastante común que se levantasen de forma abrupta para contestar rápidamente a una llamada. Practicaban la atención distribuida: asistían y participaban activamente en la reunión que celebrabamos, normalmente debajo de un pequeño tenderete con el que nos protegíamos del sol, pero a la vez estaban interaccionando a través de su móvil con su red de contactos familiares y comerciales.

Los servicios de telefonía móvil funcionan solo con el sistema GSM por lo que los móviles con cámara no son utilizables en Liberia pero no es difícil prever que tendrán un gran futuro dado lo útil que puede ser la fotografía para comunicarse en un país con unos índices de alfabetización bajos. Del mismo modo, para muchas personas dedicadas al comercio las calculadoras de los móviles son una de sus utilidades más apreciadas. Para una persona que necesita constantemente realizar operaciones sencillas pero que tiene unas habilidades matemáticas muy limitadas, la calculadora del móvil (que además es de uso particularmente sencillo) supone una ayuda inapreciable.

 


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